Tropos narrativos: Personajes Ms. Male

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Tropos narrativos: Personajes Ms. Male

Durante esta semana, en nuestras redes, nos hemos estado planteando la importancia de la realidad narrativa y de los elementos visuales a lo largo del tiempo y cómo han ido incorporando la existencia sexista social a los videojuegos. En relación con esto, no podemos dejar de comentar la creación de un tropo narrativo que nos acabaría por acompañar a lo largo de la historia del sector: los personajes Ms. Male.

Podríamos definir a un personaje Ms. Male como la contraparte femenina de un personaje masculino, que nace a partir de las características de este último. El ejemplo por antonomasia y primer referente dentro de los videojuegos es el personaje de Ms. Pac-Man.

El nacimiento de Ms. Pac-Man. 

Ms. Pac-Man, como juego, nace en 1981 como una secuela no autorizada del juego original, desarrollada por unos estudiantes del MIT que, al enfrentarse a demandas de propiedad intelectual con Namco, decidieron intentar vender el mod a Midway, la empresa estadounidense encargada de la fabricación de las máquinas arcade. La casualidad hizo que en ese momento Midway estuviese interesada en sacar una secuela del juego, con la intención de seguir capitalizando el éxito cosechado.

La intención de apelar a la audiencia femenina ya era una realidad desde el primer Pac-Man, como demuestra esta cita, para nada estereotipada o cargada de sexismo, de Toru Iwatani, creador de la obra:

“Cuando piensas en cosas que gustan a las mujeres, piensas en moda, adivinación, comida o tener citas con sus novios. Así que decidí centrar el juego alrededor de la idea de “comer” — después de cenar, a las mujeres les suele gustar tomar postre”.

Es por este motivo que Midway toma al personaje inicial, que en el mod de los estudiantes había pasado a llamarse Crazy Otto –contando incluso con piernas– y lo transforma en una versión derivada y feminizada de Pac-Man, dándole el nombre final de Ms. Pac-Man. 

La contraparte femenina. 

Pero, ¿cómo sabemos que este conjunto de píxeles antropomórficos hacen referencia a una mujer? Porque los diseñadores decidieron añadirle un conjunto de características vacías y estereotipadamente femeninas, como son el pintalabios, un lazo en la cabeza, ojo y largas pestañas y un lunar.

De esta forma, los diseñadores de personajes transmiten un mensaje, consciente o inconsciente, pero que es claro: la mujer es un ente supeditado a la existencia de lo masculino y, sin ello, carece de la entidad necesaria como para plasmarla en un producto cultural.

La realidad es que, aunque Ms. Pac-Man es el primer exponente de esta realidad, el tropo narrativo del personaje Ms. Male se ha utilizado en otros medios con anterioridad, como puede ser el caso de Minnie Mouse o Supergirl en los cómics, ambos personajes que nacen como la contraposición a su personaje masculino, creado con anterioridad y con todas las características humanas a su disposición.

Caracterización femenina. 

Como comentaba anteriormente, para llevar a cabo la diferenciación, los diseñadores suelen utilizar una serie de atributos socialmente aceptados como femeninos para dejar claro que el personaje que estamos manejando en ningún caso se trata de un hombre. Esto genera un problema de hiperfeminización, que vacía de cualquier otro tipo de contenido al personaje femenino. Este no tiene mayores objetivos, preocupaciones o finalidad que la de ser la versión femenina de otro ente.

Esto lo apreciamos, por ejemplo, en los Koopalings, secuaces de Bowser en la saga de Super Mario Bros. de Nintendo. Mientras que los seis personajes masculinos tienen características y personalidades diferenciadas, Wendy O. Koopa centra su existencia en el mero hecho de ser un personaje femenino, al que se le asocian características negativas como el egoísmo o la superficialidad.

Otro ejemplo de este tropo lo encontramos en Lily, la hermana gemela de Maxwell en “Scribblenauts”. Lily es un calco feminizado del protagonista del videojuego, Max, pero con los marcadores necesarios para expresar que se trata de una chica. Mientras Maxwell o sus otros 41 hermanos tienen gustos e intereses diferenciados, aventuras, arte, cocina… la finalidad de Lily es la de ser la hermana de Maxwell, sin ningún otro tipo de implicación.

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Wendy O. Koopa, una de las siete Koopalings y la única chica. Ejemplo de, entre otros tropos, el de Ms. Male.
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Maxwell, protagonista de Scribblenauts.
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Lily, la hermana gemela de Maxwell.

Citando a Katha Pollit, “el mensaje está claro. Los chicos son la norma y las chicas la variación. Los chicos son el centro y las chicas la periferia. Los chicos son individuos, las chicas categorías. Los chicos definen al grupo, su historia y su código de valores. Las chicas existen únicamente en relación con los chicos”. 

Bibliografía

Tropes vs. Women in videogames, Anita Sarkeesian. 

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