Psicología y videojuegos: Entrevista a Laura Gil

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Psicología, aprendizaje y videojuegos: Entrevista a Laura Gil

Después de interactuar por LinkedIn, tuvimos la oportunidad de hacerle una entrevista a Laura Gil, psicóloga graduada por la Universidad del País Vasco, para hablar de videojuegos, psicología y aprendizaje.

¿Quién es Laura Gil? ¿Cómo ha sido tu desarrollo como profesional?

Bueno, esta es una pregunta con trampa. En un primer momento y sin pensarlo demasiado caería en el error (socialmente muy aceptado) de describirme a mí misma pensando en mis logros académicos o profesionales. Sin embargo, eso no es algo que me guste especialmente. Por ello, me definiría como una persona creativa, ingeniosa y resolutiva, a la que le apasionan los videojuegos, la literatura, la música y el cine. También me encanta estar con las personas a las que quiero y compartir momentos con ellas.

Ahora bien, en cuanto al ámbito académico y profesional, soy una psicóloga especializada en análisis de la conducta y divulgadora científica en Instagram, Twitter y YouTube. Además, actualmente trabajo como Community Manager en Libertia Psicología.

Me he formado en Análisis Funcional de la Conducta (ITEMA), ludopatía (AEPSIS) y tengo la titulación de Terapeuta ABA (RTB®) (abascool). Actualmente estoy realizando el Máster en Análisis Funcional de la Conducta de SAVECC y la Titulación Completa en Adiestramiento Analítico Funcional certificada por Escuela Canina GB. Además, dentro de poco comenzaré el Máster en Psicología General Sanitaria.

¿De dónde nace la idea de crear CdeConducta? ¿Por qué consideras importante divulgar la psicología en redes sociales?

La idea de crear CdeConducta surgió a raíz de un gran desencanto con la carrera de psicología y con la psicología en general. Así, me di cuenta de lo importante que es acercar la psicología científica, en concreto el análisis de conducta, tanto a la población general como a las alumnas de psicología e incluso a las profesionales de la psicología que no trabajan desde un marco teórico científico y riguroso.

Creo que es muy importante divulgar sobre el análisis de conducta en redes sociales, ya que de esta manera la gente puede llegar a comprender que existen leyes que explican la aparición y modificación de sus conductas. Además, también pueden conocer cómo aprenden y responden ante determinados estímulos y entenderse mejor, modificar su contexto, y así, mejorar su calidad de vida dentro de lo posible.

Las mujeres suelen tener menos contacto con los videojuegos porque culturalmente estos se han visto como una cosa “de chicos”, provocando de esta manera que haya menos mujeres que jueguen a menudo.

Hemos visto que eres una fiel defensora de las terapias que siguen un marco científico. ¿Cuáles son los peligros de otros tipos de terapias?

Las terapias pseudocientíficas son muy peligrosas, principalmente porque pueden generar mucho sufrimiento a las personas que se someten a las mismas.

Estas prácticas pseudocientíficas pueden desorientar a usuarios desinformados, perjudicándolos de esta manera. Aleja a los usuarios en momentos de necesidad del entorno clínico en el que podrían recibir una atención adecuada.

Recientemente te has embarcado en dos nuevos proyectos, por un lado, como CM de Libertia Psicología y por otro, EC Psico. ¿Qué implican estos proyectos para ti como profesional?

En cuanto a ser Community Manager de Libertia Psicología tengo que decir que es algo que me hace muchísima ilusión. No me lo esperaba en absoluto y lo recibí como un regalo. El hecho de que pensaran en mí para el puesto me llena de alegría, ya que significa que estoy haciendo un buen trabajo en mi proyecto personal (CdeConducta). Además, disfruto mucho realizando este trabajo, ya que me gusta salsear en las redes sociales, páginas webs y demás programas relacionados.

Respecto a EC PSICO, de momento no puedo contar demasiado, ya que es un proyecto que está en desarrollo y avanza muy poco a poco. Sin embargo, sí que puedo decir que planeamos que sea una plataforma en la que se pueda comprar merchandising de calidad relacionado con la psicología.

Los videojuegos que apuestan por contar este tipo de historias están facilitando la visibilización de los problemas psicológicos, y por lo tanto, reduciendo el estigma relacionado con los mismos.

¿Desde cuándo te interesan los videojuegos? ¿De dónde viene tu amor por ellos?

Empecé a interesarme por los videojuegos desde que era muy pequeña. Recuerdo con cierta nostalgia mi primer contacto con la Nintendo DS Lite, la Wii y con el PC de mi casa que era una auténtica tostadora, aunque estaba bien para aquella época. Me gustaban mucho los juegos de gestión de tiempo o de gestión de recursos y los juegos de plataformas (me chiflaba el Super Mario 64).

En la adolescencia jugué en gran parte a Smite, un MOBA que me permitía jugar con mis amigos o sola contra otro equipo. Este juego me gustaba mucho, ya que, además de ser muy divertido (y enganchar demasiado), también me enseñaba sobre mitología debido a que todos los personajes eran dioses de varios panteones diferentes (griego, romano, chino, etc.).

Actualmente los videojuegos son mi hobby principal. Siempre tengo varios juegos empezados y me encanta reservar parte de mi tiempo para poder jugarlos tranquilamente. Algunos de mis juegos favoritos de todos los tiempos son: Fallout 4, The Elder Scrolls V: Skyrim, Horizon: Zero Dawn, Hellblade: Senua’s Sacrifice, A Plague Tale: Innocence, Detroit: Become Human, Minecraft, The Last of Us II, Rimworld, The Witness, Undertale, Gris… Y podría seguir, pero me alargaría demasiado.

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Imagen que muestra una de las salas del experimento con las posiciones de distintos colores para llevar a cabo la preexposición.
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Imagen que muestra una de las salas del experimento con las posiciones de distintos colores para llevar a cabo la preexposición.
Ahora pasemos a hablar sobre tu TFG, si te parece bien. Recibiste la nota máxima –matrícula de honor– por parte de la UPV en un experimento que lleva por nombre “Diseño y validación de una tarea de videojuego para medir aprendizaje implícito y aprendizaje perceptivo”. La pregunta es, ¿por qué utilizar un videojuego para medir esta variable? ¿Por qué es importante el aprendizaje implícito frente al explícito?

Utilicé un videojuego para este experimento, ya que proporcionaba las condiciones adecuadas para promover el aprendizaje implícito.

Por un lado, la historia que narraba el videojuego permitía exponer los estímulos objetivo (los estímulos que posteriormente se deberían discriminar) como elementos del decorado de la sala, pero sin necesidad de pedir explícitamente a los participantes que prestaran atención a sus diferencias.

Además, el videojuego permitía diseñar una tarea que fuera corta (más probabilidad de que los sujetos la completaran) y fácil de realizar (de manera que fuera útil también para niños/as).

Para que nuestras lectoras entiendan el funcionamiento del experimento, básicamente creaste un videojuego en el que participaron 3 grupos diferenciados. Todas controlaban a un personaje femenino que accedía a un castillo e iba recorriendo diferentes salas. En esas salas irían encontrando, colocadas en baldas, una serie de pociones de dos tonos de violeta que posteriormente tendrían que distinguir entre sí. El primer grupo, encontraría estas pociones de forma intercalada, el segundo, en dos grupos diferenciados y el último no encontraría pociones en los estantes. Finalmente, en una última sala, un sombrero mágico les haría discernir entre las pociones, teniendo que averiguar cuáles tenían un efecto positivo y cuáles uno negativo. ¿Es un buen resumen?

¡Exacto, no lo podrías haber resumido mejor! Como comentas, el experimento constaba de 2 fases: la fase de preexposición (en la que los sujetos de los tres grupos se preexponían a los estímulos o a la ausencia de los mismos) y la fase de discriminación (en la que el sombrero mágico les daba a elegir las pociones, ganando vida en caso de que bebieran la poción buena y perdiendo vida en caso de que bebieran la poción mala).

El experimento confirma que el primer grupo, al que se ha estimulado en una primera fase de preexposición con las pociones presentadas de forma alternada, es capaz de diferenciar de mejor forma cuáles tendrán un efecto positivo y cuáles uno negativo. ¿Qué consecuencias puede tener esto a la hora de utilizar un videojuego como herramienta educativa?

Este efecto llamado “efecto entremezclado-bloques” nos demuestra que aprendemos a discriminar antes entre dos estímulos que se nos han presentado juntos. Es decir, la previa comparación entre los estímulos facilita su futura discriminación. Esto puede ayudarnos a la hora de utilizar un videojuego como herramienta educativa, ya que tendremos que tener en cuenta este efecto en el momento de diseñarlo para que el aprendizaje sea óptimo. Por ejemplo, podemos enseñar a distinguir entre dos palabras muy parecidas (“Tree” y “Three”) asegurándonos de presentarlas al mismo tiempo.

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Imagen que muestra el escenario final del experimento en el que el sombrero mágico nos pide que elijamos qué poción vamos a tomar, teniendo que discernir si sus efectos van a tener efectos positivos o negativos sobre nuestra salud.
El experimento también muestra que los hombres son capaces de diferenciar las pociones antes que las mujeres. Muchos sostendrán que esto tiene un componente “biológico”, pero nosotras creemos que tiene una explicación social. ¿Qué opinas tú como experta? ¿Por qué a las mujeres les ha costado más alcanzar el resultado óptimo? ¿Crees que tiene relación con la posibilidad de acceder al mundo de los videojuegos?

Está claro que hay un componente social muy importante que está influyendo en los resultados. Las mujeres suelen tener menos contacto con los videojuegos porque culturalmente estos se han visto como una cosa “de chicos”, provocando de esta manera que haya menos mujeres que jueguen a menudo. Aun así, por suerte todo esto está cambiando y esperemos que cada vez la situación sea mejor.

Teniendo claras las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas educativas, ¿crees que podríamos utilizarlos para generar un aprendizaje implícito de valores sociales como la igualdad de género? ¿Por qué?

Sin ninguna duda. Los seres humanos, como cualquier otro ser vivo, aprendemos de nuestro contexto, y los videojuegos forman parte de dicho contexto. Es por eso que si los videojuegos mostraran realidades desde la igualdad de género podrían utilizarse para generar un aprendizaje implícito de valores sociales. Cada acción cuenta, y más aún si hablamos sobre videojuegos.

¿Crees que podremos utilizar los videojuegos para luchar contra el estigma de la salud mental?

Por supuesto. Actualmente existen algunos videojuegos (no muchos, pero espero que el número de estos vaya aumentando) que hablan y nos cuentan historias sobre personas que sufren o con problemas psicológicos, como por ejemplo: Celeste, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gris, Sea of Solitude, etc.

Los videojuegos que apuestan por contar este tipo de historias están facilitando la visibilización de los problemas psicológicos, y por lo tanto, reduciendo el estigma relacionado con los mismos. Aun así, creo que es importante añadir que no toda representación es adecuada, ya que sin asesoramiento de profesionales en el tema se puede caer en clichés que en vez de ayudar estigmaticen aún más.

¿Puedes darnos alguna pista de lo que te depara tu futuro profesional?

Lo cierto es que no tengo ni idea. Siempre digo que soy una persona con muchas inquietudes y ganas de probar y aprender cosas nuevas. Es por eso que aunque tenga cierta planificación de mi futuro me es muy difícil decir qué me depara. Sin embargo, de momento puedo decir que durante estos dos próximos años me formaré en el Máster Universitario en Psicología General Sanitaria, en el Máster de Análisis Funcional de la Conducta de SAVECC y seguiré trabajando en mi proyecto CdeConducta.

Por lo demás, seguiré disfrutando de los videojuegos y de la gente a la que quiero, ya que para mí eso es lo más importante.

Ha sido un placer poder llevar a cabo esta entrevista. Muchas gracias por permitirnos compartir una información tan interesante con nuestra comunidad.
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