El activismo en redes sociales te permite conocer a personas que se terminan por convertir en lo que entendemos como un crush cultural. Nunca has tenido una conversación profunda con ellas, pero lo que aportan al debate actual, en este caso del videojuego, te hace querer ser su amiga y salir a tomar unas cañas. Deborah López lleva años ofreciendo una perspectiva diversa en sus artículos y poder contar con ella en el día de hoy es una oportunidad irrepetible. 

¿Quién es Deborah López? ¿Cuál ha sido su desarrollo como profesional?

Soy una persona inquieta, curiosa y con múltiples intereses. Uno de ellos es escribir. Desde pequeña adoro hacerlo, así que cuando tuve la oportunidad de participar como colaboradora en Tecnoslave (PostGame), lo intenté. Antes había escrito relatos cortos, cuentos, poesía, post en distintos blogs, diarios, reseñas, etc.

En TecnoSlave me sentí muy arropada por los compañeros, quienes me enseñaron todo lo que sabían. Y era mucho. Empecé a escribir noticias, análisis, críticas, reportajes, entrevistas a referentes del sector… Aquello cada vez me gustaba más. Fui asumiendo responsabilidades respectivas a la organización de una redacción. Acepté ser editora y poco después codirectora. 

En aquella época también quise expandir mis conocimientos. Escribí para Nivel Oculto, Espada & Pluma y otros medios en los que aceptaron mis propuestas y sentía que podía abordar el videojuego desde una perspectiva heterogénea, feminista, queer, activista, etc. A día de hoy sigo colaborando de vez en cuando con ellos siempre que mi tiempo me lo permite. 

En más de cinco años en el medio he participado en conferencias, mesas redondas y directos, he redactado artículos, guiones, informes y entrevistas para medios generalistas y especializados, revistas, asociaciones y otres profesionales. Esta expansión parte de dos grandes vertientes: fascinación y precariedad. 

Por esa razón, ahora mismo me defino más como comunicadora que únicamente prensa de videojuegos. Aun así, no tengo apenas estabilidad, ni un sueldo que poder llamar digno, que es el que me permitiría vivir, no sobrevivir a duras penas. Las condiciones laborales de esta profesión son terribles. De momento aguanto, pero no sé hasta cuando. 

¿Cómo te acercaste por primera vez al mundo de los videojuegos? ¿Qué te llevó a generar contenido escrito sobre ellos?

Juego desde que tenía 7 u 8 años. Si le sumas que me encanta escribir y que, por circunstancias personales, no pude hacerlo durante una etapa de mi vida, cuando vi la oportunidad de unir ambas, me entusiasmé. Es cierto que dar el paso me generó dudas y miedos, en especial porque en la redacción era la única mujer. Pero lo hice apoyada. Después, mi propio deseo de aprender me impulsó a lo demás. 

Es desafiante aprender de una profesión que te gusta. No obstante, ha habido crisis periódicas. Primero, debido a la cantidad desmesurada de dinero y de horas invertidas de mi tiempo libre, cuando esto es un trabajo. Después, por la discriminación, el acoso y la hipervigilancia a la que nos someten a varios colectivos (mujeres, personas LGBTIQ+, personas racializadas, etc.). 

Además, tuve que encontrar mi estilo, mi voz y mis especialidades. Navegar por todas las vertientes de la profesión hasta dar con aquello que me llena y donde puedo aplicar mejor mis aptitudes. Todavía sigo en ello, de hecho, aunque la opinión, la entrevista y los videojuegos independientes, en especial los nacionales, sean mis pilares. 

Escribes una columna mensual para Anait desde hace dos años, entre las que nos gustaría destacar Dioses digitales, Dominancia lúdica o Etnocentrismo invertido. ¿Qué te aporta esta experiencia junto a un medio tan potente como Anait?

Cuando Marta Trivi contactó conmigo para que empezase a colaborar en Anait, estaba emocionada y aterrada a la vez. La razón es que dio completa libertad para escribir, algo que había tenido hasta cierto punto, pero no con la misma proyección. Anait era y continúa siendo un referente, con lo que también me sentía responsable. Ahí tuve que definir qué quería abordar y cómo lo iba a expresar. Encontrar esa voz a la que me refería antes, y experimentar con ella. 

Pero casi desde el principio fluyó. Parecía que estaba esperando la oportunidad de expresar todo lo que me rondaba la cabeza. Ahí me di cuenta de que en realidad estaba abordando la relación que hay entre el videojuego y mi persona. Sensaciones que, escritas conmigo misma como casi única compañía, al final eran compartidas por muches. Saber que no estás sola, que otras personas se ven reflejadas en esas experiencias, es una sensación fascinante. Además, genera un diálogo potente, enriquecedor y hasta sanador acerca del medio. 

Hablando de dioses… Formas parte de la redacción del informe Aproximaciones tecnolúdicas para el diálogo interreligioso e intercultural publicado por ArsGames. Ya nosotras hemos reclamado que los videojuegos pueden ser un lugar de encuentro para ciudades repensadas con perspectiva diversa, pero ustedes van un paso más allá, ofreciendo el videojuego como herramienta de mediación comunitaria. ¿Por qué crees que las Administraciones Públicas son incapaces de incorporar las tecnologías lúdicas al ritmo que lo demanda la ciudadanía?

Opino que las administraciones deben enfocarse en colaborar con les profesionales y las asociaciones que trabajan dentro del medio. Informes como el que mencionas fue preparado, entre otras cuestiones, con ese objetivo en mente. Es decir, presentar, investigar y llegar a conclusiones en conjunto. Abordar el videojuego desde distintas vertientes para hacerlo plural solo es posible con un diálogo transversal entre las distintas partes. Una vez hayamos entablado ese tipo de relación, hemos de trabajar para preparar medidas y estrategias que se encaminen a democratizar el medio y el sector.

Deborah López
Desde marzo de este año moderas los encuentros mensuales que lleva a cabo el DeviCat. ¿Cómo llegaste a esto? ¿Qué te está aportando la experiencia?

Un día recibí la propuesta de Ivan Lobo (Gamelab), y acepté a la primera. Él pidió referencias para iniciar los encuentros de DeviCat y me recomendaron por mi actitud y mi carrera profesional. Hasta ese momento, había participado en mesas redondas y conferencias, pero era la primera vez que moderaba un encuentro. Tuve algunas angustias acerca de no estar a la altura, pero la respuesta del equipo, de les participantes y del público fue abrumadoramente positiva, tanto por la parte del proyecto como mi papel en él. Ahora viajo desde mi actual ciudad a Barcelona, después de haberme mudado hace unos meses. Como anécdota, diré que parte de esta entrevista la he respondido entre los vuelos del primer encuentro de la temporada.

Para mí ser parte de estas citas es una experiencia gratificante como profesional y como jugadora, puesto que llevaba años dentro de la comunidad del desarrollo en Cataluña aportando todo lo posible para generar esa red de apoyo que tanto reivindico. Estas citas fortalecen, enriquecen y generan vías de comunicación entre los distintos sujetes que forman parte de la misma. En lo personal, también es emotivo conocer a nueves profesionales o encontrarte con aquelles que hacemos posible el sector en Cataluña. Muchas nos conocemos desde hace tiempo, hemos participado en distintos proyectos en común, que han avanzado o no, y se originan otros en el encuentro.

En 2020, para la Revista Mocego, escribiste un artículo titulado We lose: La mujer en los videojuegos de lucha en el que analizabas el efecto de los estereotipos ligados al género en la representación femenina que ofrecen los fighting. ¿Crees que hemos avanzado en estos dos años en cuanto a la forma de mostrar a las mujeres en este tipo de juegos?

La respuesta corta sería que no. Por desgracia, me parece que el artículo sigue vigente en el presente. Y lo digo porque, como quería responder con la información de las últimas novedades sobre el género, he buscado y me he encontrado, en líneas generales, los mismos elementos que ya analicé en su momento. Es cierto que hay una cierta evolución, aunque, en mi opinión, la mayoría la encontramos en videojuegos independientes que se lanzan a crear videojuegos de lucha bajo otros estándares y premisas. Si examinamos los títulos célebres, y con tendencia a ser los predilectos por el público, especialmente en relación con las ventas, queda claro que siguen el mismo patrón que hace un par o tres de años.

Precisamente, en las I Jornadas de defensa de derechos digitales en los videojuegos, en las que fuiste ponente, mostrabas unos de los efectos de que se perpetúe un contexto tan masculinizado como el que se da en el sector de los videojuegos. ¿Has tenido que enfrentarte a violencia en videojuegos en línea por ser mujer?

¡Por supuesto! Es más, uno de mis artículos en Anait trata sobre las malas experiencias con los videojuegos multijugador (local y online). Para mí jugar en línea no es una opción. No soy capaz de pensar en conectarme a una partida, a menos que sepa quién está al otro lado o conozca a esas personas de un servidor seguro, como Play Safe. Aun así, soy bastante reticente. Insultos, amenazas, acoso… Ya sufro estas violencias en las redes sociales. No quiero tener que gestionarlo también en mi tiempo libre.

¿Qué medidas deberían estar tomando las empresas que ofrecen videojuegos en línea –y que no se están tomando– para salvaguardar que estos sean espacios seguros para mujeres y otras disidencias?

Para empezar, deberían hablar con los colectivos que sufren esa violencia. La mayoría de las políticas que se aplican no protegen a las víctimas ni construyen espacios seguros, sino que funcionan como una muestra de cara a la galería de unas intenciones que no son reales o no se materializan. El acoso en línea y sus múltiples ramificaciones no solo expulsan a las personas del medio, sino que ocasionan daños severos a quienes los sufren, llevándolas incluso al suicidio. Si esto no tiene una penalización acorde a la gravedad del asunto, los culpables siguen teniendo vía libre para hacer sufrir.

Encima, la postura sigue siendo la de responsabilizar a la víctima de ser quien gestione esa violencia, tanto a nivel técnico como de salud. Aquí hay un enorme trabajo colectivo e individual pendiente. Las empresas deben encargarse de sus plataformas ipso facto, pero también debe haber una respuesta por parte de la comunidad. Callarse nunca es una opción ante el comportamiento nocivo de un miembro. Hay que señalar y velar por el bienestar de todes. No puede ser que siempre recaiga encima de las activistas la responsabilidad de hacerlo y de construir lo que las compañías, las entidades, los organismos públicos y las comunidades no están haciendo.

Desde Hecate Comms, siempre nos gusta cerrar nuestras entrevistas dando a nuestras referentes positivos la oportunidad de lanzar un mensaje a todas esas niñas y jóvenes que aman los videojuegos, pero no se atreven a profesionalizarse. ¿Cuál sería el tuyo?

Lo primero, que tengan seguridad. Da igual cómo se sientan o las habilidades que crean tener. Confía en ti. Lánzate. No dejes que el Síndrome de le Impostore o un hombre cis hetero te impidan intentarlo. Ya tienes el no. Prueba. Piensa que suficientes obstáculos vas a encontrarte como para que seas tu peor enemigue. Sé que está muy simplificado, pero la actitud también cuenta, sobre todo para ti. 

Otro consejo, relacionado con el anterior, es que se informen muy bien de la realidad del sector, no solo de lo bonito del mismo, (condiciones laborales, acoso, techo de cristal, discriminación…) y busquen redes de apoyo para navegarlo. La industria todavía pone muchas trabas y es muy reacia a la entrada de personas que no encajan en el perfil de hombre, blanco, cis, heterosexual y de posición socioeconómica media y alta.