Cobertura del Canarias Game Show

Los pasados 3, 4 y 5 de diciembre tuvo lugar en el Recinto Ferial de Tenerife la primera edición del Canarias Game Show, un evento que nace con la intención futura de posicionar las Islas Canarias como referentes en materia de ferias de videojuego, poniendo a la comunidad autónoma en el foco de la industria. Nosotras tuvimos la oportunidad de asistir el primer y el segundo día, jugar a videojuegos juntas y presenciar un ambiente “post-pandemia” que agradecía sobremanera la realización de eventos de este estilo nuevamente. 

El evento se desarrolló en el piso inferior del Recinto Ferial y se organizó alrededor de cuatro bloques temáticos diferenciados, pero que compartían espacio: juego libre, competición, conferencias y otras actividades. 

En la sección de juego libre podíamos encontrar todo tipo de videojuegos, desde las consolas más recientes –PS5 y XBOX Series– pasando por ordenadores gaming de alta calidad y llegando a verdaderas máquinas del tiempo que nos permitían rememorar los inicios de la industria a través del primer Super Mario, el Sonic de la Megadrive o una partida al Street Fighter en una arcade propietaria. 

En cuanto a torneos se pudieron disputar competiciones de una miríada de videojuegos tales como el Super Smash Bros Ultimate, el Mario Kart 8 Deluxe o el Tekken 7. 

Las conferencias, que se celebraban en el salón de acto anterior a las taquillas, aglutinaron una amplia gama de temáticas, desde distintas perspectivas: música, psicología, emprendimiento… a lo largo de los tres días. 

Finalmente, dentro de esas otras actividades encontrábamos las tiendas en las que comprar merchandising o videojuegos, a todas las artistas con sus bellísimas creaciones, maquillaje corporal o la competición de grupos de baile kpop, que amenizaron las tres jornadas con sus coreografías. 

Es de remarcar el gran esfuerzo que ha hecho la Producción del evento para materializar un evento centrado en los videojuegos en nuestra isla. No obstante, de una primera edición siempre derivan posibilidades de mejora y, como nosotras no somos de quejarnos sin plantear alternativas, hemos seleccionado una serie de puntos a tener en cuenta para las próximas ediciones de la TecnoCon y de las SummerCon y WinterCon en el año 2022. 

El género como eje transversal

En un Q&A que se realizó en agosto a través de la cuenta del Canarias Game Show aprovechamos para preguntar si el evento se realizaría teniendo presente la perspectiva feminista. La respuesta que recibimos fue, parafraseando, que habría punto violeta y que de resto no haría falta porque eran casi todas chicas. He de reconocer que esta respuesta nos preocupó bastante en su momento. Hemos presentado constantemente en esta misma web y nuestras redes datos cuantitativos que muestran que el sector de los videojuegos está fuertemente masculinizado y presentar un evento que no contemple la igualdad como eje transversal de cambio seguirá perpetuando, consciente o inconscientemente, las dinámicas desiguales entre hombres y mujeres. Y no quiero dejar lugar a equívoco con esto, no estoy diciendo que el evento estuviera cargado de sexismo explícito, pero no creo que una charla tratando la figura femenina a lo largo de la historia del videojuego de para mucha reflexión. 

De cara a próximas ediciones sería interesante contar con perfiles técnicos de igualdad de género que revisen la propuesta e introduzcan a profesionales con las que contamos en las islas y que están acercándose al juego con gafas violetas –Nira Santana, por poner un ejemplo cercano y al que hemos entrevistado en este mismo blog–.

De la presencia de esta perspectiva o no derivará hasta el tipo de profesionales que se invitarán al evento. Al respecto, me gustaría invitarlos a leer este post de Facebook redactado por mi compañera Fergie: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=202908502007334&id=103334648631387

Los precedentes

Las comparaciones son odiosas, lo sabemos. No obstante, hemos de ser conscientes del contexto en el que nacen este tipo de eventos para plantearnos si estamos yendo por el camino adecuado o, si, por el contrario, hace falta darse un tiempo de barbecho suficiente para generar propuestas holísticas. 

El CGS nace a la sombra de la TLP, un evento que se desarrolló durante años en la misma locación y que murió justo antes de la pandemia por problemas de financiación y apoyo de las administraciones públicas. (Ya nos planteábamos en esta entrevista a Miriam Cabrera las grandes diferencias entre las administraciones insulares de Tenerife y Gran Canaria en materia de videojuegos).

Teniendo esto en cuenta, no entendemos la necesidad de incluir determinados bloques temáticos –como puede ser el kpop– dentro de la oferta del evento, cuando esto estaría jugando precisamente en contra de la propia organización. 

Aunque los targets de TLP y CGS sean coincidentes en un alto porcentaje, creemos que las pretensiones del segundo, de cara a próximos eventos, deben centrarse en remarcar las bondades del talento local con la intención de atraer inversiones que realmente posicionen Canarias como algo más que un punto de atracción turística, sino como un espacio de múltiples opciones de diversificación económica. 

La Administración Pública

Este último punto no depende directamente de la organización del evento, sino que apela a las Administraciones Públicas de la Comunidad Autónoma a abrir sus horizontes de pensamiento. Canarias cuenta con un inmenso talento en materia de videojuegos configurado en micro y pequeñas empresas que necesitan el apoyo económico y logístico que haga de trampolín a un mercado saturado de videojuegos de todo tipo.

Salir de una pandemia como la que seguimos viviendo es la oportunidad perfecta para replantearnos qué tipo de islas queremos para nuestro futuro y el CGS es el lugar oportuno para hacernos todos estos cuestionamientos.

Nosotras seguiremos apoyando estas propuestas. Haremos de la comunidad jugona un lugar para todas.