Si alguna vez has terminado un videojuego o estás pensando en producir uno, habrás acabado por preguntarte de qué modo puedes proteger esa creación. ¿Es necesario inscribirlo en el Registro General de la Propiedad Intelectual? ¿Cuáles son los derechos que protegen mi videojuego?

Plantearse esta realidad no es un tema superfluo y darse un paseo por la normativa vigente quizá no sea de las tareas más sencillas. Por algún motivo, los operadores jurídicos tienen la innecesaria tendencia de complicar absolutamente todos los temas. 

El ordenamiento jurídico español, en materia de propiedad intelectual, reconoce que el hecho generador del derecho, esto es, aquello que tenemos que cumplir para que nuestro derecho exista, es “el solo hecho de su creación (1). Por tanto, esa inscripción de la que hablábamos hace unas líneas no es obligatoria para hacer valer nuestra propiedad intelectual. Ahora bien, en el caso de encontrarnos en un litigio y de querer demostrar que una obra, nuestro videojuego, nos pertenece, necesitaremos algún medio de prueba que presentar en el juzgado correspondiente. Es aquí donde el Registro General de la Propiedad Intelectual adquiere todo el sentido. 

Ahora bien, ¿se ve protegido el videojuego como un todo? ¿Qué persona adquiere esos derechos? ¿Todo el equipo que se ha visto envuelto en el proceso o únicamente la empresa que los tiene contratados? 

Si acudimos al Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia, nos encontraremos que el software del videojuego y la parte gráfica se encuentran influidos en dos artículos distintos de la norma (2)

Respecto del software, entendido como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación, hemos de diferenciar aquellas obras que se han llevado a cabo en colaboración, juntando las aportaciones de diversos profesionales independientes, de las obras colectivas, a iniciativa y bajo la coordinación de una sola persona, generalmente jurídica. En el primer caso, el reconocimiento del derecho será de la parte que hayamos aportado al total del programa, mientras que en el segundo caso, estos derechos pertenecen a la mencionada persona coordinadora. 

Lo que sucede con el arte, con la parte audiovisual de nuestra obra, encuentra un tratamiento distinto, pues la propia norma dispone que esta se efectúa de manera colaborativa y los derechos pertenecen a la persona directora, a quien guioniza y a quien hubiere compuesto la banda sonora.  

En todos estos casos, el Registro hará de medio probatorio, entendiendo que aquel que haya inscrito el derecho en primer lugar, es el creador original de la obra (3)

Ahora bien, que dentro de la relación laboral derivada de una contratación no exista la obligación legal de reconocer a quien interviene de la creación, no deja de chirriarnos que no se cumpla desde el punto de vista moral. Por ello, cuando salen a la luz noticias como la del Metroid Dread (4), desarrollado por MercurySteam, no podemos sino fruncir el ceño, pues esta falta de reconocimiento solo es una gota más en el inmenso mar que es la falta de reconocimiento de derechos en el sector del videojuego. No es de extrañar, por tanto, que en países como Estados Unidos (5) los trabajadores hayan optado por sindicalizarse para hacer valer sus derechos de forma colectiva (6)

Por si todo esto no fuera suficiente, la protección de los derechos intelectuales choca con un concepto estudiado desde la sociología del género y que ha venido a denominarse como bropropriating, entendido como el fenómeno por el cual determinados hombres se apropian de las ideas de las mujeres y las hacen suyas, sin darle crédito a estas en ningún momento. El ejemplo más usual es el de ese compañero que, al ver que no se le ha dado importancia a alguna de nuestras ideas en una reunión, decide repetirla, recibiendo la atención y el rédito de aquello que nosotras habíamos ideado. Sin embargo, esto ha tenido exponentes mucho más sangrantes a lo largo de la historia. 

Por poneros otro ejemplo, Rosalind Franklin descifró la estructural molecular del ADN. Esto sirvió para que James Watson, Francis Crick y Maurice Wilkins recibieran el premio Nobel de Medicina en 1962. Rosalind fue borrada de la historia y relegada a un papel ya no secundario, sino invisible.

¿Cuántas profesionales del videojuego habrán visto sus ideas renombradas y presentadas al público sin aparecer, ni siquiera, en los créditos de la obra?

No podemos responder a esta pregunta, pero si analizamos desde una realidad estadística, probablemente sean más de las que muchos estén dispuestos a reconocer… 

Notas

(1) Art. 1 del RDL 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia.

(2) Siendo estos el 96.1 y el 86.1, respectivamente.

(3) La práctica real problematiza enormemente estas disposiciones y son los Juzgados y Tribunales los que tienen decidir respecto de la casuística. Este artículo no pretende ser una obra de consulta jurídica –por lo acotado de su extensión– sino mera divulgación.

(4) Para más información, ver https://as.com/meristation/2021/10/15/noticias/1634281192_851329.html 

(5) Es especialmente destacable que precisamente Estados Unidos, país cuna del capitalismo más acérrimo y con una cultura sindicalista muy pobre, esté encabezando estas revueltas obreras.

(6) Para más información, ver http://www.luchadeclases.org/internacional/2916-los-trabajadores-de-la-industria-de-los-videojuegos-se-organizan.html 

Referencias