Imagina que trabajas para una empresa con un gran volumen de negocios y, para el proyecto en el que te encuentras involucrada, se ha marcado una fecha de entrega final para el 15 de abril. Sin embargo, llega el día de hoy y son conscientes de que es imposible cumplir con los plazos establecidos, por lo que se te solicita que las próximas semanas aumentes las horas de trabajo hasta conseguir tu objetivo. Lo que de normalmente podría ser entendido como horas extra pasa a convertirse en un fenómeno con entidad y nombre propio en el sector de los videojuegos: el crunch.

A partir de este ejemplo podríamos definir el crunch como los periodos de trabajo en el que las profesionales de una empresa han de realizar un exceso de horas de producción de forma continuada con el fin de llegar a una fecha pactada con el cliente, generalmente nuestro publisher.

Para analizar el impacto que esta práctica tiene en las vidas de las trabajadoras, la Organización Internacional de Desarrolladoras de Videojuegos –IGDA, por sus siglas en inglés– efectúa una encuesta sobre satisfacción a personas desarrolladoras (1). En su edición del año 2021, con una muestra de 803 personas, se llegó a la conclusión de que un tercio de las personas encuestadas había experimentado crunch en el último año. Además, prácticamente la mitad de las personas encuestadas (47%) afirma que las jornadas extendidas se entienden como parte del puesto de trabajo dentro de la cultural empresarial. Estas cifras concretan un empeoramiento de las condiciones laborales como consecuencia de la pandemia de COVID-19 y, probablemente, del teletrabajo. 

Entre las empresas acusadas en los últimos años de llevar a cabo esta práctica encontramos a grandes desarrolladoras como Rockstar (2), con jornadas de trabajo que superaban el cómputo de las 100 horas semanales para su Red Dead Redemption 2; Naughty Dog (3) para videojuegos como Uncharted 4 o The Last of Us 2; CD Projekt RED (4) para Cyberpunk 2077, incumpliendo sus propias promesas al respecto; Epic Games (5) con Fornite; o TT Games (6) en su reciente entrega de Lego Star Wars. Estos son apenas unos pocos ejemplos de una cultura generalizada que pone en jaque las posibilidades de conciliación familiar y laboral que tienen las profesionales del sector de los videojuegos. 

En España, el Estatuto de los Trabajadores (7) dispone en el apartado tercero del artículo 35 que “el número de horas extraordinarias no podrá ser superior a ochenta al año […]”. Esto nos podría llevar a inferir que, por consiguiente, el concepto de crunch es algo ajeno a la realidad española. Sin embargo, según el Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España realizado por Game Workers Unite España (8) el 34,87% de las personas encuestadas (una muestra de 152 personas) habría sufrido este fenómeno a lo largo de su carrera.

Llegado a este punto, podríamos preguntarnos: ¿por qué se da esta situación en el sector en distintas partes del mundo? Si seguimos la propuesta de Colwill (2019), la respuesta la encontraríamos en la falta de capacidad de organización que tienen las trabajadoras del sector, convirtiéndose la sindicalización en un concepto abyecto para muchas. Si volvemos al informe mencionado supra (9), comprobaremos que la tasa de afiliación en España apenas alcanza el 5.26%. Esto pone a las plantillas en una clara desventaja ante las dinámicas desiguales que se dan en los entornos de trabajo y que favorecen las imposiciones de la patronal.

Podríamos preguntarnos si fomentar un cambio en las fechas de entrega podría significar una mejora de las condiciones laborales. Por esta medida han optado estudios como Guerrilla (10) para Horizon Forbidden West o Insomniac Games (11) con Ratchet & Clank: Una dimensión aparte. Sin embargo, como sostiene Goncalves (2020) ni siquiera esta precaución asegura una reducción del estrés al que se ve sometida la plantilla, muchas veces alargando en el tiempo los efectos del crunch, entre los que podemos encontrar “relaciones rotas, aislamiento social, insomnio y daños considerables a la salud mental”.

Para finalizar, si analizamos la realidad del crunch desde una perspectiva de género, comprenderemos que el mismo se encuentra atravesado de manera inequívoca por la distribución de roles de nuestra sociedad. ¿Qué personas podrán “permitirse” extender su jornada más allá de las 40 horas semanales? Aquellas que no tengan responsabilidades de cuidados o cuenten con personas en casa que se encarguen de esas labores, que según un estudio elaborado por la Universidad Carlos III y el Instituto Aragonés de la Mujer equivaldrían a un 40% del Producto Interior Bruto de nuestro país (12)

Esto se convierte, en definitiva, en una nueva traba para todas las personas profesionales, pero en especial para aquellas mujeres que quieran desarrollarse dentro del sector de los videojuegos, favoreciendo ese 18,5% de empleo femenino en el que nos sitúa la entrega de 2020 del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. 

De este modo, los planes de igualdad para aquellas empresas obligadas por la normativa (desde el 7 de marzo de este año, todas aquellas empresas con una plantilla superior a 50 personas), así como las medidas relacionadas con la igualdad, se configuran como herramientas fundamentales para erradicar las brechas existentes en el sector, favoreciendo la integración de un sector que no conjuga con un 42% de mujeres jugonas. 

Notas

(7) Real Decreto Legislativo 2/2015, de 23 de octubre, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley del Estatuto de los Trabajadores.

(8) Pp. 33 y ss. del Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España https://gwuspain.org/InformeCondicionesVidaYTrabajo.pdf

(9) Pp. 36 y ss. del Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España https://gwuspain.org/InformeCondicionesVidaYTrabajo.pdf

Referencias