Pese a que el videojuego sigue siendo considerado un trabajo y una afición de y para hombres, los estudios más recientes demuestran que cada vez son más las mujeres que se suman a este mundo (ya sea como desarrolladoras, ya sea como creadoras de contenido, ya sea como consumidoras), no sin muchos obstáculos de por medio. Prejuicios, tópicos y actitudes misóginas y sexistas son algunas de las trabas a las que tienen que hacer frente las mujeres involucradas en el mundo del videojuego. Mujeres con experiencia en todos los ámbitos del videojuego (comunicación, marketing, traducción, arte, programación, diseño, periodismo, crítica) exponen cómo el género supone una barrera y cómo ellas han empezado a promover un cambio sobre un problema que, por desgracia, es estructural y no exclusivo del videojuego.

Protesto es una obra en la que colaboran 12 autoras que provienen de diferentes ámbitos, pero todos ellos relacionados con el mundo de los videojuegos. A través de cada capítulo nos desglosan los pormenores y males que aquejan a la industria en relación con la igualdad de género o el colectivo LGTB.

Historia, periodismo, diseño, narrativa, traducción, publicidad o los eSports, son algunos de los temas tratados dentro de este libro que ha coordinado Marina Amores. Lo que podemos sacar en claro de él es que la industria de los videojuegos durante años se ha centrado en un único público objetivo: por y para el hombre blanco cis hetero. Afortunadamente, cada vez son más las voces que se alzan contra de ello y reivindican la creación de personajes diferentes y disidentes. Los videojuegos son una herramienta maravillosa con la que podemos romper barreras. Y es que por mucho que nos insinúen o nos digan de diferentes maneras que los videojuegos (y por extensión las tecnologías) son “cosa de chicos (heteros)”, las mujeres y el colectivo LGTB siempre hemos estado ahí y seguiremos estando.

Valoración: 5 sobre 5

Sheila Muñoz

CEO, Hecate Comms

El libro que Marina Amores se ha encargado de coordinar se convierte en material de consulta indispensable para todas aquellas personas que se dedican a analizar el videojuego como producto cultural desde la perspectiva de género. 

Desde el recorrido histórico que hace Marta Trivi hasta la forma de vivenciar dentro del sector que nos ofrece Nerea Díaz, obtenemos una visión poliédrica de lo que lleva décadas sucediendo en el sector y que sigue desplazando a mujeres –y prácticamente a cualquier otra disidencia– de la posibilidad de profesionalizarse sin poner su salud mental en juego. 

Me gustaría destacar, por gusto personal, el capítulo que ofrece África Curiel y que lleva como título “La mujer como actante”, pues da sentido a las narrativas tradicionales de los videojuegos desde una lente innovadora. 

No puedo dejar de recomendar la lectura completa de este libro.

 

Valoración: 5 sobre 5

Braiyan Gabino

CCO, Transcultural