Para llegar a plantearnos aquello que podemos llegar a hacer necesitamos referentes que hayan pavimentado el camino y nos permitan imaginarlo. De lo contrario, nos enfrentaremos a los distintos techos –de cristal, cemento y hasta diamante– o a un suelo pegajoso que nos mantiene estáticas en nuestro desarrollo como profesionales. En este caso, para el equipo de Hecate Comms, Nira Santana se convirtió en referente desde antes de que el proyecto tuviese nombre. Poder entrevistarla y traer una parte de su experiencia para que nuestras lectoras lo disfruten es una oportunidad que era imposible dejar pasar. 

¿Quién es Nira Santana? ¿Cuál ha sido su desarrollo como profesional?

Estudié Bellas Artes hace…(vamos a dejarlo en “bastantes años”) y después decidí hacer un Máster en Estudios Feministas, Políticas de Igualdad y Violencia de Género en la Universidad de La Laguna. En mi entorno, nadie entendía la razón por la que había dado un giro tan grande a mi formación, pero yo sabía perfectamente que ese máster estaba totalmente conectado con el arte, la cultura y la historia de las creadoras. Una historia que no tuve la oportunidad de conocer en mis años de estudiante, y que busqué posteriormente para conocer a mis referentes femeninos.

Después de una carrera profesional centrada en las artes desde una perspectiva de género, decides especializarte en videojuegos con un posgrado en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. ¿Qué te llevó a especializarte en este sector? ¿Cuáles eran las problemáticas que veías en el mundillo jugón antes de adentrarte de lleno?

Durante 15 años, trabajé para la ONG Mujeres, Solidaridad y Cooperación, y en esta asociación, como agente de igualdad, tuve la oportunidad de sensibilizar a miles de menores en Canarias. A través de esa experiencia, fui consciente de cómo el videojuego se ha convertido en un producto cultural de consumo masivo por parte del alumnado, tanto de primaria como de secundaria. Esto me llevó a investigar el impacto del videojuego más allá de la pantalla, en sus vidas. Llegaron a mis manos varias investigaciones que afirmaban que el uso de videojuegos sexistas, podía derivar en comportamientos del mismo tipo en la vida real. Pero también llegaron otros, que afirmaban que, si incorporamos valores positivos, podemos hacernos mejores personas, más tolerantes y respetuosas con la diversidad. Y ese poder inmersivo y transformador del videojuego, hizo que finalmente me formase a través de un posgrado en Diseño de Videojuegos, para bucear en el producto como herramienta de transformación social.

En este sentido, no solo me interesa analizar el producto desde la perspectiva de género, y dar a conocer el sexismo que todavía está presente en la representación femenina, sino exponer la capacidad que tiene el videojuego para ponernos en la piel de sus protagonistas y entender múltiples realidades sociales que nos lleven a tomar acción.

En 2020, justo antes de la pandemia que llevamos prácticamente dos años viviendo, presentaste el estudio “Género, gamers y videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector” que, para nosotras, se ha convertido en una de las piedras fundamentales a la hora de mostrar las problemáticas específicas que afrontan las mujeres en los videojuegos. ¿Crees que estas problemáticas se han visto agravadas por la pandemia y el crecimiento asociado que vivió el sector?

En relación con la pandemia, según la Organización de Naciones Unidas, desde que se desató el brote de COVID-19, los nuevos datos e informes revelan que se ha intensificado todo tipo de violencia contra las mujeres y las niñas, sobre todo, la violencia en el hogar. Así que teniendo en cuenta el aumento en el consumo de videojuegos, producto del confinamiento, y las posteriores restricciones que nos hacen pasar más tiempo en casa, está claro que quienes diseñamos videojuegos tenemos que incluir la perspectiva de género en nuestros productos ahora más que nunca. 

Por otro lado, no solo es importante valorar lo que hacemos desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos, sino desde el lado de quienes consumen el producto y se relacionan con otras personas en aquellas partidas multijugador online. El acoso por razón de género en RRSS se ha visto agravado, y hay que investigar sus manifestaciones en las plataformas de videojuegos en línea.

Actualmente, te encuentras inmersa en el “Proyecto Diana de Programación creativa” promovido por el Instituto de las Mujeres. ¿Cuáles son los aspectos más reconfortantes y los que más te preocupan a la hora de trabajar directamente con infancia y adolescencia?

Me preocupa que solo un 12% de chicas opte por estudios de carácter tecnológico y que, del total de empleados directos, nosotras solo seamos el 18,5% de desarrolladoras en la industria de los videojuegos. Pero sin duda, lo que más me preocupa es ese discurso predominante que nos lleva a la inacción, basado en que es un problema estructural y que animando a las niñas y chicas a elegir estudios STEM está todo solucionado. Desde luego que es una parte importantísima, y el Programa Diana suma esfuerzos en esta línea en todo el territorio nacional, pero no podemos pensar que esto es suficiente. Tenemos que implementar más acciones con aquellas mujeres que, pese a los obstáculos, ya están formadas y quieren tener una oportunidad laboral dentro de una empresa o estudio de videojuegos.

Leía en el último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos que a pesar de que las empresas consultadas articulaban políticas activas para la contratación de mujeres, tenían dificultades a la hora de encontrar perfiles femeninos. De esta afirmación, no solo me queda la duda de qué “políticas activas” específicamente estamos hablando y por otro lado, no me creo que tengan dificultades a la hora de encontrar perfiles femeninos en los departamentos de arte, siendo el total de licenciadas en BBAA actual, de aproximadamente el 70% desde hace décadas.

Además, no me vale que nadie me diga que nosotras somos menos como programadoras en la industria, porque hay pocas mujeres tituladas en informática (12%). Y digo que no me sirve este argumento porque en los museos de arte contemporáneo los puestos de dirección y las personas que exponen su obra, son hombres en un porcentaje que los últimos informes de MAV, Mujeres en las Artes Visuales, cifra en torno al 80%. ¿Por qué nadie se pregunta de dónde salen tantos directores y artistas varones, si solo se titulan en menos del 30%? ¿Por qué no podríamos extrapolar ese hecho “asombroso” al sector de los videojuegos? ¿No podríamos ser nosotras el 80% siendo el 12% de tituladas?

Ante estas preguntas, que formulo obviamente con cierta ironía, me quedo con los mensajes de las niñas y adolescentes que, en las aulas, se muestran interesadas por aplicaciones para aprender a diseñar videojuegos, programar, crear… Y que además me manifiestan su interés por estudios STEM, tras ver en mis clases, que efectivamente el mundo de la tecnología y los videojuegos también es para ellas y además las necesitamos.

Además, formas parte de la Junta Directiva de la Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos, una agrupación que nace en 2017 con la intención de aunar los esfuerzos de profesionales y aficionados en el desarrollo de videojuegos en las islas. ¿Qué oportunidades de futuro ves al tejido productivo de Canarias para darle espacio al desarrollo de videojuegos? ¿Qué mensaje le lanzarías a la Administración Pública de cara al futuro y a la recepción de los Fondos de Recuperación Europeos?

Respecto a ACADEVI, me gustaría destacar la labor de su presidenta, Laura del Pino Díaz, que está haciendo un magnífico trabajo para impulsar el sector. 

Por otro lado, y si hablamos de la situación actual de Canarias, nuestra comunidad autónoma se encuentra en una buena posición respecto a otras regiones, sobre todo en lo que respecta a las ventajas fiscales, pero hay un desconocimiento generalizado de dichas ventajas que obstaculiza el asentamiento en las islas de un mayor número de empresas foráneas.

Y con relación al sector, considero interesantes las conclusiones del informe que publicaron Proexca y Deloitte en 2020. En ellas se exponían algunas recomendaciones como el establecimiento de un incentivo fiscal especifico a la producción de videojuegos; aumentar y dar visibilidad a los programas de ayudas al sector; diseñar una oferta formativa más especializada, como comentaba Miriam Cabrera; atraer una mayor inversión; sin olvidar dar mayor difusión al sector.

Hoy, 19 de noviembre, celebramos el Día Internacional de la Mujer Emprendedora, con la intención de reivindicar el papel de las mujeres como parte de una sociedad igualitaria y equitativa. En relación con esto, ¿cuáles son las principales dificultades con las que te sigues encontrando en tu día a día?

La principal dificultad es lidiar con los pagos de las administraciones públicas con las que trabajo. No todas, por supuesto, pero en múltiples casos me encuentro con que estoy desarrollando un trabajo durante 4 meses o más, sin percibir un euro, y cuando por fin finalizo el mismo, tengo que esperar mínimo un mes para cobrar. Mi cabeza es un torbellino de ideas y proyectos que quieren salir adelante, pero necesitan de una mayor empatía de las administraciones públicas con respecto a quienes implementamos e incluso proponemos sus acciones.

Desde Hecate Comms sostenemos que nuestras ciudades necesitan ser reformuladas para que el videojuego pueda convertirse en lugar de encuentro físico. ¿Crees que esto fomentaría una visión distinta de los videojuegos? ¿Lo entiendes como una necesidad?

Sería estupendo que nuestras ciudades fomentaran este tipo de espacios para conectar a quienes juegan más allá de la pantalla, y considero que hay que sumar esfuerzos en este sentido. No obstante, no estoy segura de que pueda fomentar una visión distinta de los videojuegos. Si hablamos del hecho de que quienes jueguen socialicen presencialmente, evidente sí, pero si pensamos en la visión polarizada que existe en cuanto al propio producto y su contenido, tengo mis reservas.

Actualmente, hay una visión generalizada del videojuego que identifica los mismos con aquellos más comerciales y con un contenido violento. En mi experiencia con las familias, ni se planteaban que un videojuego pudiera servir para el aprendizaje de habilidades en una empresa, para fines terapéuticos, educativos o en sensibilización. Los serious games es algo totalmente desconocido y tenemos mucho que hacer para ampliar la visión actual sobre el producto.

La próxima semana, con motivo del 25N, nos encontraremos inmersas en las reivindicaciones propias del Día Internacional para la Eliminación de la Violencia contra las Mujeres. Una violencia que sigue presente en el sector y que Gilary Barrios, nuestra entrevistada del mes de octubre, afirmaba haber experimentado en primera persona. ¿Consideras que la sociedad es consciente de esta problemática? ¿Qué más podemos hacer para hacerle frente?

En mi investigación ‘Género, gamers y videojuegos’, un 36% de las chicas encuestadas reconocía haber sufrido acoso por razón de género en las partidas multijugador online. Los insultos que compartían y afirmaban haber recibido eran bastante graves. Ante esta forma de violencia, muchas de ellas reconocían utilizar un nickname masculino o ambiguo, no utilizar el audio para que no reconocieran en la partida que eran mujeres a través de su voz, o incluso algunas usaban distorsionadores de voz. Desgraciadamente, esto no solo se circunscribe al consumo sino a los contextos laborales donde también se dan casos de discriminación y acoso a las trabajadoras, como hemos visto en el caso de Riot Games, empresa que ha tenido que pagar 10 millones de dólares a más de mil trabajadoras por casos como los señalados, además de brecha salarial.

En no pocas ocasiones, ponemos el foco en que las mujeres se protejan y digan no a este tipo de comportamientos. No obstante, yo sacaría el foco de ellas, para ponerlo en ellos, porque si los hombres no acosan, las mujeres no tendríamos que protegernos de nada. Por tanto, insistiría en la necesidad de la sensibilización en el contexto educativo para eliminar este tipo de comportamientos, y reforzaría también a los chicos igualitarios animándolos a pasar a la acción, reportando o denunciando estos casos.

Nira Santana
Nira Santana
En el mes de septiembre, junto al Ayuntamiento de Telde, presentaste una “Guía Violeta para la elección y el uso de videojuegos desde la perspectiva de género”. ¿Cómo nace esta iniciativa? 

La Concejalía de Políticas de Igualdad del Ayuntamiento de Telde me propuso realizar un proyecto para la prevención de la violencia de género y vi la oportunidad de diseñar este material.

La Guía forma parte de la Campaña ‘La violencia de género no es un juego. Dale Play a la Igualdad’ cuyo objetivo principal es ayudar al profesorado y a los familiares de alumnado de primaria y secundaria a identificar el sexismo en los videojuegos para que puedan realizar una elección responsable.

El documento está estructurado en diez tips acompañados por sencillos ejemplos, una breve fundamentación que ayuda a comprender el estado de la cuestión y la necesidad de implementar medidas efectivas.

Además, para fomentar la participación de jóvenes, lanzamos el concurso ‘Dale Play a la Igualdad’ cuya finalidad es lograr que —con ayuda del profesorado— el alumnado del municipio de Telde participe en la creación de videojuegos con perspectiva de género, fomentando una mirada crítica frente al sexismo y la violencia de género en los videojuegos. 

El día 23 de noviembre tendrá lugar la entrega de premios, y estoy muy contenta con todos los proyectos presentados porque son una muestra de que hay otra forma de hacer las cosas, y esta vez son las y los menores quienes tienen voz. 

¿Qué papel juega la Administración Pública en el sector de los videojuegos? Miriam Cabrera, de Papas con Mojo Games, nos compartía la necesidad de no solo apoyar a nuevos talentos, sino continuar formándolos en materias de desarrollo y de emprendimiento. ¿Cuál es tu visión al respecto?

Efectivamente, estoy totalmente de acuerdo con las palabras de mi compañera Miriam Cabrera, y además considero que gran parte de las subvenciones para el sector están pensadas para grandes empresas y no para estudios indie o personas autónomas. No te dicen que no puedas optar a las mismas, pero los requisitos expuestos hacen que ni te lo plantees por los riesgos económicos que pueden suponer.

Para finalizar esta entrevista, nos gustarías que lanzaras un mensaje a todas esas niñas, adolescentes y jóvenes que se estén planteando desarrollarse como profesionales en el sector de los videojuegos. 

Les diría, no que no tengan miedo, porque el miedo forma parte de nuestra vida, sino que le den la mano y caminen junto a él. Que arriesguen, que no les importe equivocarse, porque errar es de personas que hacen cosas, las que no hacen nada no se equivocan. Que no tiren la toalla frente al primer obstáculo, que esperen los obstáculos, entendiendo que son parte del camino, y que se armen de un buen escudo violeta para seguir avanzando a pesar de ellos.

Además, quiero decirles que trabajar en lo que amas, en lo que te ilusiona, es una alegría que inunda cada uno de tus días. Sé que hay que eliminar todos los prejuicios y barreras que el sexismo está poniendo en nuestros caminos, pero mi compromiso y el de muchas mujeres que ya estamos en el sector, es seguir trabajando para que ellas puedan disfrutar de una industria que, no solo acoja, sino que ponga en valor la diversidad. 

Las estoy esperando con los brazos abiertos. ¡Adelante!