La falta de accesibilidad de la industria

“Para vosotros jugadores”. ¿A que esta referencia nos suena? Sí, es PlayStation. Lleva tantos años con el mismo eslogan que lo tenemos más que incorporado… Pero siempre me ha surgido la pregunta: ¿A qué jugadores se refiere? ¿Los que juegan asiduamente con su consola? ¿Jugadores ocasionales? ¿A todos los jugadores? Está claro que es un poco difícil determinar esto. 

No es una sorpresa para nadie que en nuestra sociedad existan colectivos que se encuentran con dificultades para poder acceder a los productos o servicios de los que gozamos la mayoría de la población de forma regular. Realizar actividades que pueden ser habituales y hasta básicas para muchas personas, para otras puede suponer un esfuerzo de más con el cual tienen que convivir diariamente. Por ello han de adaptarse a un mundo que no se encuentra pensando o hecho para la coexistencia de estas distintas realidades. Hablamos de personas con discapacidades motrices, físicas o intelectuales.

Pero ¿qué tiene que ver esto con los videojuegos? ¿Qué relación tiene con las personas de los distintos colectivos que mencioné anteriormente? ¡Mucho! Al ser una persona que no tiene ninguna discapacidad, mi proceso para adquirir un videojuego es tan simple como el de muchas otras: vas a una tienda física o virtual, adquieres el producto, llegas a casa, lo pones en la consola y ¡a disfrutar!. No he realizado mayor esfuerzo. Pero… ¿Es así para todas las personas? Realmente, ¿los videojuegos son para todos? Retomemos el eslogan de “para vosotros jugadores” y la pregunta: ¿a qué jugadores se refiere? 

La industria

Los videojuegos, como industria de entretenimiento, no ha parado de crecer a nivel monetario y es que son una de las alternativas de ocio más populares en el mundo. Desde 2009 su consumo es equivalente a 1.200 millones de euros en España, y esta cifra no disminuye, inclusive sigue sumando personas jugadoras que hoy superan los 3.000 millones a nivel mundial. Para que nos hagamos una idea, eso equivale al 40% de la población,  según un informe publicado por DFC Intelligence  en 2020.

Accesibilidad y videojuegos - Estudio de segmentación
Informe del DFC Intelligence en 2020

Situándonos en el contexto, debemos conocer que los estudios de videojuego se encuentran formados en su mayoría por personas que son desarrolladoras/es, productoras/es y/o creativas/os que les preocupa, principalmente, que el videojuego que realicen cumpla con unas expectativas del público general, las cuales son: buena jugabilidad, trama interesante y que tenga un apartado técnico lo menos tedioso posible. A estas exigencias se les suma que la industria evoluciona rápidamente y que la competitividad es cada vez mayor, por lo cual los estudios se centran en desarrollar un producto durante años para que tenga la mejor calidad posible.

La realidad es que la industria invierte mucho dinero en traducir los videojuegos y localizarlos lo mejor posible a los distintos países para así poder llegar a un target grande y amplio que les permita facturar ingentes cantidades de dinero. Pero ¿qué pasa cuando se habla de la accesibilidad para las personas con discapacidad? La respuesta corta es que son en gran parte ignoradas y la respuesta larga es que la industria se escuda en que “no hay suficientes consumidores en ese sector que adquieran su videojuego”, por lo cual no se toman la molestia de, siquiera, pensar en realizar el trabajo. Para ellos eso incurriría en una inversión de dinero que para la que no logran ver una rentabilidad a largo plazo.

El Banco Mundial estima que el 15% de la población mundial sufre algún tipo de discapacidad, ¿no es eso suficiente?

La accesibilidad e inclusión

¿A qué me refiero cuando hablo de accesibilidad? La RAE define el término como “cualidad de accesible”, y accesible es definido como: 1. adj. Que tiene acceso./ 2. adj. De fácil acceso o trato./ 3. adj. de fácil comprensión, inteligible. Todos los adjetivos nos dejan claro que debe ser algo fácil de acceder, pero ¿es así para una persona ciega, sorda o daltónica? 

El año pasado en plena pandemia se evidenció que el consumo de videojuegos es cada vez mayor. Han pasado a tener un papel fundamental en nuestras vidas porque es lo que utilizamos para trabajar, distraernos y divertirnos. Nos ofrece la posibilidad de interactuar con otras personas sin salir de casa. Además, puede utilizarse como herramienta educativa (MinecraftEDU, Civilization VI Anthology) o también con fines médicos para la rehabilitación de personas en situación de dependencia (uso de la consola Wii).

Es importante señalar que existe una diferencia entre los conceptos de integración e inclusión, pues debido al desconocimiento suelen confundirse con facilidad. La integración es la creación específica de algo para personas con discapacidades, mientras que la inclusión implica que es totalmente jugable para cualquier persona, sin importar las barreras o dificultades que tenga. Y eso es lo que debemos perseguir incansablemente. De nada vale hacer juegos específicos para personas con discapacidades si no los va a jugar la mayoría de la población. Debemos hacer que los títulos que están de moda sean también jugables. 

Grandes ejemplos de esta inclusión son Fornite y, recientemente, The Last of Us 2, videojuegos AAA que se han implementado pensando en un gran sector. Es imposible abarcar todo, pero por algo hay que empezar para que las personas que tienen alguna discapacidad también se sientan parte de la realidad en la cual conviven. 

Como mencioné anteriormente los productos culturales, como los videojuegos, suelen realizarse de forma estandarizada para un público objetivo muy generalista, y no les preocupa si todas las personas tienen acceso o no. 

Queda patente que hay un largo recorrido para que todas las personas puedan acceder de forma igualitaria a los videojuegos, pero se puede empezar por fomentar en las empresas que en todas las etapas de desarrollo de un videojuego se piense en su accesibilidad. Mientras que por parte del Estado se exija una mayor participación en el sector con respecto a exigir una serie de regulaciones que permitan la accesibilidad, creando un sistema de clasificación como el PEGI, pero en relación con qué tan accesible es el producto. Teniendo en cuenta si tienen subtítulos descriptivos, niveles de dificultad, soportes para personas daltónicas, subtítulos accesibles y legibles… entre otras opciones que puedan aportar las distintas personas que sufren las discapacidades. 

En conclusión, el camino es largo, pero no imposible. Lo que en general existe es una gran falta de concienciación y empatía con respecto a las necesidades y derecho de las personas con discapacidades a disfrutar del arte y el entretenimiento. Es parte de todos exigir que cada vez haya mayor inclusión en todos los sectores y así poder decir “Para vosotros, jugadores”.