Un artículo por Laura Gil – cdeconducta
Definir lo que es la “adicción” no es tarea sencilla, y menos aún si hablamos de adicciones sin sustancia, en este caso, de adicción a los videojuegos. La realidad es que ni siquiera los expertos en adicción muestran un acuerdo sobre la definición de este tipo de adicción, por lo que se mantiene la controversia sobre la conceptualización y el diagnóstico de la adicción a los videojuegos.
Por un lado, para el DSM-5 “la característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea es la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo por un periodo de 12 meses” (American Psychiatric Association, 2013).
Por otro lado, para la CIE-11, “el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El patrón de comportamiento del juego da como resultado una angustia marcada o un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes” (CIE-11, 2022).
Debemos prestar atención a los mecanismos de aprendizaje, que nos sirven para explicar por qué una persona realiza una determinada conducta. Que un comportamiento se realice en exceso puede explicarse por cuestiones que tienen que ver con las contingencias a las que están sometidos ese y otros comportamientos.
Según la Organización Mundial de la Salud el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por: a) deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); b) incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y c) continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. (Carbonell, 2020).
Como podemos ver en lo que acabamos de comentar, actualmente las definiciones que más se están imponiendo (no por ello las mejores) son las basadas en la descripción y categorización del comportamiento, es decir, dejando de lado las causas y variables (disposicionales y funcionales) que influyen en la conducta. De esta manera, si una persona cumple con el patrón comportamental que indican esos criterios, automáticamente se clasificaría como “adicción”.
Sin embargo, eso implicaría dejar de lado explicaciones mucho más útiles tanto para las personas afectadas como para los profesionales que trabajan en casos de adicción. Por eso, debemos encontrar una definición de adicción basada en la etiología de la misma. Lo importante es encontrar cuáles son las causas comunes de los patrones comportamentales que incluimos dentro de la etiqueta de “adicción” (Perales, 2021).
Pero, ¿cómo sabemos si un comportamiento es problemático? La característica definitoria que tiene que darse para que un comportamiento se considere problemático es que exista una alteración funcional, es decir, que exista una alteración importante en la calidad de vida de la persona. Eso es lo que realmente confiere el matiz diferenciador entre “adicción” y “no adicción”. Pero, ¿cuándo decimos que la calidad de vida de una persona se ha visto afectada por practicar una actividad en exceso? La realidad es que el concepto de deterioro funcional varía mucho dependiendo de la cultura y contexto en el que estemos, y la importancia que se le dé a otras actividades (actividad académica, actividad laboral, etc.). Por ejemplo, jugar todos los días a videojuegos no está igual visto en Japón que en España.
Por eso, lo verdaderamente crucial es entender que no es tan importante (ni necesario) categorizar algo (videojuegos, redes sociales, etc.) como agente adictivo, es decir, la etiqueta no nos aporta información. Debemos prestar atención a los mecanismos de aprendizaje, que nos sirven para explicar por qué una persona realiza una determinada conducta. Que un comportamiento se realice en exceso puede explicarse por cuestiones que tienen que ver con las contingencias a las que están sometidos ese y otros comportamientos.
Evidentemente, hay muchas personas que no tienen una buena relación con los videojuegos y dejan de lado aspectos importantes de su vida por ellos, produciendo así una alteración funcional. Esta es una dolorosa realidad y no pretendemos negarla en ningún momento. Sin embargo, tenemos que tener en cuenta que no todo lo que se hace de forma frecuente y como vía de escape es una adicción (Praje, 2021). De lo contrario, muchas cosas que hacemos en nuestro día a día se podrían considerar problemáticas, sin serlo en realidad.
Referencias:
- Carbonell, X. (2020). El diagnóstico de adicción a videojuegos en el DSM-5 y la CIE-11: retos y oportunidades para clínicos. Papeles del psicólogo, Vol. 41(3), pp. 211-218.
- César Perales, J. (Anfitrión). (14 de octubre de 2021). Tratando Adicciones sin sustancias con José César Perales (N° 131) [Episodio de Podcast]. Psicoflix. https://psicoflix.com/tratando-adicciones-sin-sustancias-con-jose-cesar-perales-episodio-131/
- Praje, D. [@psidenisa]. (2021, 19 de octubre). Twitter. https://twitter.com/psidenisa/status/1450367196849479680
- CIE-11 (2022). 6C51 Trastorno por uso de videojuegos. https://icd.who.int/browse11/l-m/es#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234