Nosotras, nunca visibles, siempre presentes

El 8 de marzo de 1857, cuando el mundo se encontraba en plena revolución industrial, New York vio los comienzos de un movimiento que cambiaría los anales de la historia para siempre. Un grupo de trabajadoras de la industria textil decidió salir a las calles a protestar por las pésimas condiciones laborales a las cuales se encontraban sometidas y a su vez luchar por su derecho a una vida más digna, no solo para ellas, sino para todas las personas trabajadoras. Esto lo reivindicaban a través de poner fin al trabajo infantil y una reducción de los horarios laborales que les hacían cumplir. A raíz de este hecho empezaron a generarse más movimientos alrededor del mundo por los mismos motivos, hasta conseguir el objetivo. 

Es en 1910, durante la 2ª Conferencia Internacional de Mujeres Socialistas realizada en Copenhague, cuando se decide proclamar el Día Internacional de la Mujer Trabajadora en el mes de marzo. Posteriormente, entre los años 60 y 70 se decidió que se celebraría cada día 8.

Han sido muchos los derechos por los cuales ha tenido que luchar el movimiento feminista. Mientras en las primeras olas se buscaba una mayor emancipación, derecho al voto, derecho a solicitar el divorcio, tener cuenta en el banco, entre muchos otros. 

Sin embargo, en nuestro siglo es indudable que el Día de la Mujer se ha instrumentalizado a través de campañas o acciones como el purplewashing en el que las grandes empresas fingen apoyar los derechos de las mujeres, pero realmente no les importan. 

Hacer estas afirmaciones actualmente es como una declaración de conflicto y corre el riesgo de que me tilden de “feminazi” porque hay muchas mujeres trabajando y la que no trabaja o estudia es porque NO quiere. Lo siento, pero ya es lo suficientemente agotador ser mujer para además serlo en un ámbito masculinizado que constantemente envía mensajes de que las mujeres no son bienvenidas, como sucede en campos como la ciencia, tecnología, ingeniería o las matemáticas (STEM). 

El año pasado, la vicepresidenta primera Carmen Calvo afirmaba en una mesa redonda celebrada en el Día Internacional de la Mujer y de la Niña en la Ciencia que “Las mujeres necesitan referentes para seguir su vocación, deseos, libertad e intenciones… tenemos muchas científicas valiosas, las cuales siguen siendo mucho más invisibles que los varones”. 

¿A dónde quiero llegar con esto? 

Pues para seguir ahondando, en 2018 Microsoft realizó un estudio entre 11.500 niñas de toda Europa, con el que llegó a la conclusión de que el 64% de las niñas eran incapaces de identificar a una mujer que destacará en actividades STEM. Por otro lado, las niñas que poseen referentes femeninos en algunos de estos campos –ya sea un familiar, el entorno escolar o que lo conozcan por medio del cine, la literatura o medios de comunicación– aumentan su interés en un 41%, frente a las que no tienen ejemplos, del 26%.

Es ampliamente conocido que muchas de las industrias son dominadas por hombres. Ellos son los que ejercen el poder y toman las decisiones. El mundo de los videojuegos no es ajeno a ello, a pesar de que es una industria relativamente nueva comparada con otras. 

España es actualmente uno de los 10 principales mercados a nivel mundial de videojuegos, según el Libro Blanco de los Videojuegos 2020.  En el mismo se menciona que las mujeres en la industria de los videojuegos representan solamente el 18,5% de las personas que trabajan en ella, comparado con el 42% que son gamers. Es una cifra bastante irrisoria para una industria que factura millones de dólares. 

Empezar a hablarle a las niñas y normalizar e incentivar su interés por las nuevas tecnologías es fundamental, pero también lo es enseñarle el nombre de grandes mujeres que precedieron la industria y el campo de la informática  –que a menudo vemos que se encuentra muy desvirtuado–. Nombres como Ada Lovelace, matemática y la primera programadora de la historia; las programadoras del ENIAC; Katherine Johnson; Dorothy Vaughan; o esa inmensa cantidad de mujeres que desempeñaron el trabajo de calculadoras humanas en la Segunda Guerra Mundial. 

Katherine Johnson, matemática, física y científica espacial que con sus cálculos de mecánica orbital hizo posible la llegada de la humanidad a la Luna.

Mujeres referentes en videojuegos

Específicamente en el campo de videojuegos tenemos a Carol Shaw, la primera programadora; Roberta Williams, cofundadora de Sierra Entertainment y una pionera en las aventuras gráficas; Dona Bailey, desarrolladora  de software e ingeniera de software de Centipede, el segundo arcade más vendido de Atari (lastimosamente en 1985 se retiró cuando trabajaba en Activision debido a la presión y las críticas que ejercían sus compañeros masculinos); Brenda Laurel, doctora, programadora y pionera en la realidad aumentada. Sentó las bases para la realidad virtual, la realidad aumentada, las videoconferencias e inclusive los videojuegos multijugador en línea; o Doris Self, quién en 1984 hizo historia por entrar a competencia con 58 años, ganando el torneo con un récord mundial de 1.112.300 puntos en el videojuego Q*bert; Mary Ann Buckles, pionera y primera académica que analizó e investigó sobre el impacto cultural y emocional de los videojuegos, sentó las bases para que se desarrollara la rama científica de estudiar los videojuegos.

En el panorama actual encontramos a Jade Raymond, productora del primer Watchdogs, The Sims Online o la tan famosa saga de Assasin’s Creed, además de la fundadora de la sede de Ubisoft Toronto; Amy Henning, directora y escritora de la popular trilogía Uncharted de PS4; Rhianna Prachet, una de las primeras guionistas de la industria y que además ha trabajado en las sagas de Mirrors Edge, Prince of Persia, Bioshock Infinite y la reconocida Tomb Raider; Tomoko Hiroki, quién se encuentra detrás de Dragon Ball Fighter Z; Robin Hunicke, productora del innovador y premiado Journey. Tiene su propio estudio de desarrollo llamado Funomena; o Ayami Kojima, artista conceptual de comics y videojuegos, es una de las diseñadoras de la famosa saga Castlevania. De ella provienen los diseños más reconocidos e impactantes de Castlevania: Symphony of the Night, considerado el mejor juego de la saga.

También contamos con profesionales de la talla de Jay-Ann López, presentadora de TV, CEO y fundadora de Black Girl Gamers, una plataforma que aboga por la diversidad, inclusión y visibilidad de las mujeres negras en los videojuegos; Jules Glegg, ingeniera principal de Valorant y cofundadora de TransGameDev –así se describe en su perfil de Twitter– pero también ayudó a crear el famoso videojuego LOL de la misma compañía, Riot Games; Laia Barboza, cofundadora de Pincer Games, coordinadora de la Federación Latinoamericana de Videojuegos y reconocida por la revista Games Industry entre los 100 desarrolladores que están cambiando el universo de los videojuegos; Brandii Javia, creadora de contenido y educadora que fundó la plataforma Brown Girl Gamer Code, un espacio creado para una mayor representación y equidad en la tecnología y videojuegos para mujeres negras y otras mujeres racializadas; Elaine Gómez, game designer para Brass Lion Entertainment y cofundadora de la plataforma Latinx in Gaming, que busca conectar a las personas latinas de la industria y además promueve la apreciación cultural latina en los videojuegos. 

En el panorama español encontramos a Valeria Castro, desarrolladora y productora de videojuegos, fundadora de Platonic Games (uno de los estudios indies más grandes de España), y la presidenta de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de videojuegos); Sara López una de las mejores compositoras de bandas sonoras para videojuegos en España, quién trabajó en la composición de los últimos seis niveles de Human Fall Flat, interpretado en el concierto “Electric Arcade” del festival Fimucité de Tenerife, dirigido por Eímear Noone; Nira Santana, artista, investigadora y activista que lucha por visibilizar el papel de las mujeres en los videojuegos; Ines Alcolea Llopis, encargada de marketing, relaciones públicas y especializada en videojuegos y cultura digital, además de escritora de ficción en 3 editoriales; o Elena Candil, artista 3D que actualmente trabaja como Senior para Alkimia Interactive Studio. 

Estas son solo algunas de las muchísimas mujeres que podría nombrar… Figuras destacadas, trabajadoras y creativas, al igual que otros hombres, pero que nunca aparecen en los medios de comunicación, por un lado, porque los videojuegos aún se sigue considerando una industria inútil, que no importa… por el otro, por el componente de género. 

Queda claro que conocer referentes tiene un impacto importante en nuestras vidas, sobre todo para las mujeres. El tener ejemplos que imitar es vital para poder desarrollarnos. En numerosas entrevistas a distintas mujeres suelen reconocer que las primeras personas que admiraron fueron sus madres, amigas, hermanas… comúnmente conocido como referentes reales. 

La igualdad es una lucha de mucho recorrido, un proceso histórico por el cual se han logrado numerosos de los beneficios que tenemos hoy –incluida yo que te estoy escribiendo estas palabras–. Gracias a esas locas, brujas y hechiceras que lucharon por la igualdad legal, política, profesional, social y personal. Gracias a ellas por cuestionar todos esos mandatos de género. Todas y cada una se merecen un homenaje el 8 de marzo y cada día de nuestras vidas.

Referencias: