Representación trans* en los videojuegos

Cuando hablamos de representación en los medios siempre observamos quejas en relación con esta o aquella obra que ha sido cancelada. Y no es de extrañar, pues la lista de series con representación queer que fueron eliminadas de la parrilla mucho antes de concluir es enorme: Sense8, The Get Down, The Real O’Neals, Looking…

Reclamar esta visibilidad casi siempre lleva a batallas dialécticas con individuos de subforo de internet a través de redes sociales que pretenden sobreanalizar lo trans* sin haberse planteado nunca las implicaciones de su realidad cis. 

En cualquier caso, y aunque gritemos siempre que podamos lo de que “la representación importa” o que “lo que no se nombra, no existe”, somos conscientes de que la representación no lo es todo. Sin embargo, cuando los medios culturales te retratan como una persona con problemas de salud mental, inmersa en círculos de exclusión, siendo prostituida o sufriendo la adicción, es muy complicado romper con esa perversa narrativa que genera una imagen particular en la mente de los consumidores. Han pasado muchos años desde que la comunidad trans* dejó de lado las retóricas del “cuerpo equivocado” y no hemos conseguido superarlas en la ficción. En estas situaciones podemos afirmar que la narrativa ha fraguado en la mente colectiva.

Para lidiar con esta problemática hemos de ser conscientes del tipo de visibilidad que experimentamos en los medios culturales, y específicamente en los videojuegos, pues es nuestro terreno de trabajo. En estos podemos diferenciar cuatro tropos muy claros en los que se pueden incluir la mayoría de personajes que rompen con la cisnormatividad.

Travesti asesina.

Este primer grupo es, probablemente, el más problemático de los cuatro, pues asocia la realidad queer con tendencias homicidas y trastornos de la conducta. Se trata de una retórica narrativa que ha estado presente en el cine de horror prácticamente desde Psycho, perpetuándose a través de obras como “Campamento de verano” (1983), Skin Deep (1995) o la más reciente “Culto a Chucky” (2017). Esta perspectiva, fuertemente asociada con posturas transmedicalistas que relacionan lo trans con un problema de salud mental, ha sido rebatida incluso por la Organización Mundial de la Salud, que modificó el tratamiento que le da a la transexualidad dentro de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) en el año 2018.

Dentro de este tropo podemos encajar a Alfred Ashford, del videojuego Resident Evil: Code: Veronica, que ya trabajamos en nuestro Twitter la semana pasada.

La transición física.

Aunque es cierto que muchas personas trans* sufren disforia y esto las lleva a modificar su cuerpo para sentirse más cómodas con él, esta realidad se ha convertido en un tropo dominante dentro de la representación trans*. La cuestión es que, aunque a las personas cis le pueda parecer chocante, no todas las personas trans* tienen por qué sentir disforia o querer llevar a cabo una transición –o simplemente poder llevarla a cabo–. 

Con esto no quiero llevaros a equívoco. Conseguir que las personas trans puedan ver cubierta sus necesidades de transición física y de acompañamiento sanitario es un bastión que no pretendo ceder. Es más una cuestión de ampliar el concepto de realidad trans* con el que trabaja la sociedad.

En este tropo podemos encajar a Naoto Shirogane de Persona 4, personaje que ilustra el banner de este artículo.

Lo trans* como terreno ambiguo.

Este tercer grupo recoge a aquellos personajes con características queer, pero que nunca dejan clara su identidad trans*. De esta forma, los desarrolladores evitan el riesgo de rechazo por parte de un público generalista, fomentando el fenómeno del queerbaiting –apelar al colectivo trans con mensajes vedados con el fin de que se sienta representado y compre el producto– sin generar una visibilidad que aporte nada a la producción jugona. Esto sucede incluso con personajes que en determinados mercados son abiertamente trans*, pero por motivos de censura son modificados para encajar en lo esperable en otros países. 

Precisamente esto es lo que sucede con Poison, de la saga de videojuegos Final Fight/Street Fighter. 

La imposibilidad trans*.

El último tropo que encontramos en los videojuegos deriva de las expectativas sociales referentes a lo trans*. Se trata de una narrativa en la que autoafirmarse como trans* genera un shock en el resto de personajes o incluso en la persona jugadora, pues las características del personaje no encajan con la idea que se tiene de una mujer u hombre trans. Esta retórica cae bajo la afirmación que tan a menudo se hace sin mala intención, pero que está cargada de mandatos vedados: “¿Eres trans –gay/lesbiana/bi–? Pues la verdad es que no lo pareces”.  

Que estas retóricas vayan generalmente asociadas a los genitales del personaje no hacen más que empeorar la representación, convirtiendo a los personajes trans* en motivo de burla o mofa. 

Precisamente esto es lo que pasa con Shablee en la sexta entrega numerada de la saga de videojuegos de Larry. 

¿Qué le espera a la representación trans*?

Responder a esta cuestión se materializa como una tarea verdaderamente difícil. Aunque contamos con representación positiva del colectivo, como es Lev de The Last of Us II o Celeste del videojuego homónimo, todas las promesas por parte de la industria han caído en saco roto, siendo meras campañas de marketing focalizado (sí, estoy hablando de Cyberpunk 2077). Que el sector de los videojuegos dé oportunidad a las personas trans* de contar su propia historia dependerá de que sigamos reclamando esa posibilidad. 

Mientras tanto… ¡A seguir jugando!

Referencias

«Queer tropes in video games». Feminist Frequency. 2019.

“Passing” and the Politics of Deception: Transgender Bodies, Cisgender Aesthetics, and the Policing of Inconspicuous Marginal Identities. Thomas J. Billard. 2019