En marzo de este año tuvimos la oportunidad de acudir a la segunda edición de «Las chicas también juegan«, organizado por VR Loyal Dogs, al que Miriam Cabrera acudía como ponente. Después de contactar con ella por redes, le ofrecimos la oportunidad de hacer una entrevista sobre su carrera como diseñadora y productora de videojuegos, teniendo como resultado un momento de lo más enriquecedor.

¿Quién es Miriam Cabrera? ¿Cuál ha sido su desarrollo como profesional?

Hoy en día, ya se me hace muy extraño hablar de mí como Miriam Cabrera, ya que de por sí no me suelen conocer como Miriam en las redes sociales o incluso desarrollando videojuegos. Estoy acostumbrada a que la imagen que se tiene de mí sea como Artemis, así que se podría decir que Miriam es la parte tranquila que le apasiona los videojuegos, pero Artemis es la que se lanza a la piscina constantemente para hacerse un hueco en este sector e intenta mostrar a los demás cómo poder hacerlo. 

¿Parece que estoy hablando de dos personas totalmente distintas verdad? Es un poco extraño tener ese personaje en redes sociales para cubrirte las espaldas, pero al final Miriam siempre ha sido la chica tranquila del fondo de la clase con unos auriculares que está en su mundo ideando locuras, pero Artemis es la que las toma para hacerlas realidad. Aun así, si tuviera que definirme diría que soy una persona muy apasionada de lo que hago, perfeccionista y detallista para poder dejar mi huella por donde paso y una persona de armas tomar. Además, de la típica convicción social de definir mis gustos y aficiones como que soy bailarina de hip hop, practico artes marciales, me encanta todo lo relacionado con el arte y sin duda, echarme unas partidas.

Aunque si me tuviera que centrar en Miriam Cabrera como profesional, diría que es ingeniera informática con mención en Ciencias de la Computación, la rama donde se estudia los gráficos por computador, la inteligencia artificial y la ciencia de datos. Hoy en día, me dedico a desarrollar videojuegos, no solo como desarrolladora independiente, sino también como freelance, aunque no siempre ha sido así, también he estado en empresas donde no solo he programado, también he diseñado videojuegos. Además, como profesionalmente me gusta estar creciendo constantemente e ir evolucionando también he desarrollado para realidad virtual y aumentada.

¿Qué te llevó a estudiar ingeniería informática? ¿Cuáles eran tus objetivos al empezar tus estudios?

Realmente, desde pequeña siempre fui una apasionada de la ciencia, pero nunca se me pasó por la cabeza estudiar ingeniería informática de primeras. Esa decisión fue cobrando fuerza mediante el paso del tiempo, cuando era consciente de qué opciones tenía en función de mi situación.

Cuando me tocó elegir carrera tenía varias en mente desde ingeniería aeroespacial hasta medicina, pero por cuestiones económicas y preferencias opté por algo que estuviera en Gran Canaria y que al final estuviese relacionado con la tecnología. Cierto es que siempre le he tenido un cariño especial a los ordenadores desde que era muy pequeña, así que pensé que ingeniería informática era una opción viable. 

Aun así, al tener siempre gustos muy diversos y muchas ganas de ampliar mi conocimiento, el objetivo que tenía con ingeniería informática era poder no abandonar todo aquello que me interesaba, por ejemplo, la biología. Esto me surgió al darme cuenta de que la informática formaba parte de muchos ámbitos, como la medicina, así que no tenía por qué dejar de lado mis otros intereses.

Papas con Mojo Games, el estudio en el que trabajas, se funda en 2017. ¿Cuáles han sido los momentos más complicados hasta ahora?

Durante todo el crecimiento del estudio hubo diversos momentos complicados, pero en sí desarrollar juegos nunca ha sido ni es fácil. De por sí, el tener que llevar un equipo, tener que conseguir financiación o visibilidad para tu juego, así como las numerosas horas de desarrollo que son necesarias para sacar un juego… Todo eso es complicado. Cierto es que hay momentos concretos que son más duros, como las noches en vela de desarrollo previas a presentar una demo en algún evento o la desesperación de destacar en un mercado repleto de juegos, por ejemplo.

¿Y aquellos que les han granjeado mayor satisfacción?

Hilando con la pregunta anterior, si desarrollar juegos de por sí es complicado, verlos en el mercado como un producto finalizado o ver a los jugadores disfrutando con tu juego es lo más satisfactorio. Sobre todo nos llevamos muchos buenos momentos cuando llevamos el juego a distintos eventos y vemos situaciones como un padre jugando con su hija/o y pasándolo en grande, esas pequeñas cosas nos llenaban la cara con una sonrisa.

Aun así, cada juego que se termina es una gran victoria en el equipo porque nos llevamos muchas lecciones aprendidas, pero también otro juego al portfolio y al final todo suma. Para nosotros, fue una satisfacción enorme que nuestro juego estuviera en una consola como PlayStation 4.

¿Qué te llevó a tomar un papel más ejecutivo dentro del estudio? Porque además de programadora y game designer, te encargas de la producción de las obras, ¿verdad?

¡Correcto! También me encargo de la producción en el estudio. Esto es debido a que alguien tiene que llevar las riendas de lo que se hace e intentar que todo salga como se prevé. Cuando se tiene que sacar un juego para consola y tienes una fecha límite para su lanzamiento alguien tiene que procurar que todo salga medianamente bien para alcanzar dicha fecha. Por tanto, como siempre me ha gustado la gestión de proyectos tomé este rol con la conformidad de mis compañeros.

Cuando el equipo es más pequeño normalmente este rol lo suele absorber otra persona que desempeñan otras tareas en otros ámbitos como arte o programación. Incluso muchas veces se hace de forma natural porque de alguna manera hay que repartir tareas y hacer un seguimiento del trabajo para poder concluir un proyecto. Pero cuando pasas de algo más amateur a más profesional y te empiezan a pedir fechas de entrega e hitos ese rol se hace totalmente necesario y visible.

Desde que Nintendo sacase su Switch en 2017, los juegos indies han jugado un papel muy importante para la compañía, dándoles su propio espacio a través de los Indie World. ¿Crees que el futuro de las pequeñas desarrolladoras va de la mano de este tipo de medidas o se acerca más a plataformas como Itch.io?

Creo que ambas medidas son totalmente necesarias, ya que ambas aportan de distintas maneras a la industria del videojuego. Me parece genial que una compañía tan grande como Nintendo dé visibilidad a juegos independientes y haya facilitado su acceso al mercado. Aun así, no quiere decir que publicar en consola sea accesible a todo el mundo o sencillo. Cada compañía, como Nintendo o Sony, tiene sus normas para publicar en sus consolas, así que muchas veces siendo desarrollador es complicado, por lo que se suele recurrir, por ejemplo, a algún publisher. 

En cambio, itchio no consiste solo en publicar juegos, va más allá de una simple publicación. Esta plataforma no te pone límites a la hora de publicar un juego, así que una de las cosas que te permite es subir demos. De esta forma, el portal te permite testear tus juegos, además de hacer un posible estudio de mercado o posicionar tu juego. También es un portal que da soporte a las game jam, eventos de dónde han salido ideas tan geniales como Celeste.

Ambas son medidas necesarias como bien dije y además, complementarias. Itchio es un trampolín para muchos juegos sin coste alguno y que las empresas grandes den ese espacio a los desarrollos independientes es necesario porque enriquecen muchísimo la industria y abre cada vez más el abanico de oportunidades.

En 2019 conseguís el apoyo de PlayStation para vuestro videojuego “Jade’s Ascension” –publicado en la PS Store el 4 de noviembre de 2020– a través de la plataforma de PlayStation Talents. ¿Qué significó para ustedes este soporte?

Para nosotros fue todo un escaparate de oportunidades, que antes no teníamos, así como un empujón a nuestra carrera. Una de las cosas que nos aportó fue la visibilidad del proyecto en distintos aspectos. Uno de ellos fue la presencia en las ferias nacionales, donde tuvimos la oportunidad de testear el juego a gran escala e incluso de tener reuniones con publishers para obtener opiniones desde un punto de vista profesional. 

Además, también nos aportó las herramientas necesarias para poder llevar a cabo el desarrollo para esta consola, ya que los kits de desarrollo de PlayStation 4 son bastante caros y complicados de conseguir.

La plataforma PlayStation Talents tiene al Cabildo de Gran Canaria como partner a través de la Sociedad de Promoción Económica, a la que ya conocen. ¿Consideras que la Administración Pública debería seguir tomando un papel activo en la promoción de nuevos talentos relacionados con las STEM? ¿Le recomendarías al Cabildo de Tenerife tomar el mismo camino?

De por sí, siempre se comenta en la industria del videojuego español que se necesita implicación por parte del gobierno, ya que apenas hay ayudas para poder desarrollar videojuegos. Normalmente, el apoyo a nuevos talentos suelen venir de programas de incubación, ya que al final consiste en impulsarlos para que creen su propio estudio de videojuegos.

Pero, si se tiene en cuenta los datos del Libro Blanco del Videojuego que se publica cada año gracias a la asociación de DEV (Desarrollo Español de Videojuegos) se puede extraer que la gran mayoría de estudios de videojuegos son financiados a través de la autofinanciación de los miembros fundadores. Así que, considero que es difícil dar promoción a nuevos talentos, si de por sí no hay un apoyo a la industria en general por parte de las instituciones públicas. Además, hay que también tener en cuenta que no es solo cuestión de impulsar, sino también de mantener dichas empresas puesto que muchos estudios se ven en obligación de cesar su actividad.

Por tanto, creo que hay que hacer más cosas aparte de apoyar a los nuevos talentos. Considero que también hay que formarlos, no solo en desarrollo, sino en cuestiones empresariales y ayudar a aquellos estudios ya constituidos para que puedan dar un espacio de desarrollo profesional para las personas que quieren adentrarse en este mundo. Así que, se lo recomiendo a ambos cabildos que sigan apostando por el desarrollo de videojuegos en todas sus vertientes.

Además de en Papas con Mojo, compaginas tu trabajo con tu actividad freelance para empresas como 2Awesome Studio o SNGULAR. ¿Qué es lo más difícil de tener que diversificar tus actividades? ¿Crees que la industria carece de oportunidades suficientes como para conseguir estabilidad?

Diversificar actividades de por sí es complicado, como se suele decir “quién mucho abarca, poco aprieta”. Tener que cambiar constantemente de contexto y adaptarse a cada una de las necesidades de los proyectos es la peor parte. Al tener mucha cantidad, cuesta priorizar la calidad, pues no puedes darle toda la atención que se merece a cada proyecto. Además, también una persona quiere tener vida personal para poder dedicársela a sus aficiones, pero tener distintas actividades te consume mucho tiempo.

En resumidas cuentas, la industria del videojuego es inestable, de hecho muchos estudios de videojuegos hoy en día suelen tener su actividad dividida en dos: desarrollo de juegos propios y prestación de servicios. Normalmente, esto se suele hacer así porque nunca se sabe a ciencia cierta si tu juego va a triunfar y vas a recaudar suficiente dinero para poder seguir desarrollando tus propios productos. Por tanto, con los servicios aseguras dinero para financiar esos proyectos propios del estudio. Hay muchos estudios de videojuegos en España con esa filosofía como Devilish Game o 2Awesome Studio.

¿Cuáles son los proyectos en los que te encuentras enfrascada en el momento? ¿Algún spoiler que nos puedas hacer sobre algún juego futuro?

He participado en algunos proyectos interesantes como traer a consola un juego bastante conocido en Steam, así como un juego que creo que va a dar mucho de qué hablar en el mercado.

Por ahora, solo puedo adelantar que me encuentro diseñando en el juego de Terracotta de Appnormals Team. Un juego de aventura con acción repleto de puzzles con una mecánica muy interesante e inspirado en la Antigua China.

Recientemente hemos conocido la situación de acoso y sexismo imperante en Activision Blizzard, que se suma a lo que ya sabíamos de Ubisoft o Riot Games. ¿Qué ha significado para ti ser mujer en la industria de los videojuegos?

Ha significado muchas cosas, desde una incomodidad constante hasta sentirme una superviviente en distintos aspectos, desde el económico hasta aguantar malas formas, incluso obviamente una referente para muchas chicas y chicos.

Muchas veces este tipo de situaciones te hace plantearte muchas cosas, porque una viene aquí a realizar su trabajo, no a sentirse una heroína por aguantar a los malos de la película. Así que espero que el día de mañana pueda sentirme de otras formas como una superviviente por aguantar haciendo lo que me gusta a pesar de que es complicado o una referente por mis juegos, ya que es agotador que siempre te recuerden el hecho de ser mujer como si de una coletilla se tratase. 

En tu opinión, ¿qué pueden hacer los consumidores para enfrentar estas situaciones? ¿Dejar de comprar juegos a estas compañías? ¿Demandar de forma activa una mejora de las condiciones para las mujeres?

Demandar una mejora de condiciones ayudaría, al igual que reducir las ventas de compañías que no tienen un entorno de trabajo sano para sus trabajadoras también. Aun así, creo que ese tipo de medidas son complicadas de llevar a cabo por los jugadores, cuando creo que el problema reside en sus formas asiduas de participar en la comunidad.

Con esto quiero decir, que un jugador que se dedica a insultar a mujeres en juegos online o a desprestigiar las habilidades de una jugadora por ser mujer, dudo que vaya a tomar represalias contra esas empresas. Creo que lo primero es que los propios jugadores corrijan esas actitudes tóxicas contra las mujeres en los videojuegos y así, poder crear un entorno más sano. Posteriormente, si no tienen esa mentalidad se podría unir a la causa, pero como se suele decir “todo empieza por uno mismo”.

Una práctica que afecta especialmente a las mujeres, por motivos de conciliación, es la del crunch. ¿Has tenido que hacerle frente en algún momento de tu carrera? ¿Cómo te afectó?

Por supuesto que he tenido que hacerle frente en varios momentos de mi carrera. Muchas veces se habla del crunch como un fantasma que acecha alrededor de la industria del videojuego, pero no es una leyenda, es algo totalmente real y serio.

Evidentemente te afecta no solo físicamente por la falta de descanso, las horas que pasas sentada frente al ordenador y la comida rápida que comes para seguir trabajando, sino que afecta psicológicamente. Una persona necesita de tiempo libre para poder tener sus aficiones, ver a sus seres queridos o incluso realizar sus tareas cotidianas, y cuando eso ya se convierte en un lujo, mentalmente acabas quemándote.

Por eso, que se estén denunciando estas situaciones en la industria y cada vez menos gente quiera formar parte de ello es un paso más que se da para unas condiciones de trabajo más dignas.

¿Tienes alguna recomendación para esas niñas y jóvenes que se están planteando comenzar una carrera en el mundo de los videojuegos y no se atreven? ¿Qué les dirías?

Simplemente les diría “hagan lo que les dé la gana”. La sociedad siempre tiene una opinión para cada situación de la vida de uno, si te apetece hacer una cosa hazla sin más.

Muchas veces nos frenamos por las barreras que nos ponen los demás o las imposiciones sociales, pero eso nada más que son convicciones que no definen absolutamente nada tu futuro. Si de verdad te apasiona algo y sabes que te hará feliz no hay nada más que hablar, ve y persíguelo, porque no hay nada mejor que hacer lo que a uno le gusta.

Además, el mundo de los videojuegos no consiste solo en programarlos, también existen múltiples vertientes artísticas, diseño de videojuegos, producción, marketing, sonido… Hay un montón de opciones para poder ganarte tu puesto en este mundillo. Así que, seguro que hay un lugar para cada una de ellas en lo que más le apasione.

Nos ha encantado tener la oportunidad de entrevistarte en el día de hoy. Muchísimas gracias por tu predisposición y tu tiempo.