Videojuegos y violencia

Siempre que abordamos el uso de los videojuegos presenciamos el mismo tipo de rechazo por parte de la gente que no está acostumbrada a su consumo, pero que por un motivo u otro (para hacer un regalo a sus hijas, para comenzar a jugar…), se acerca al mundillo: se relaciona juegos directamente con violencia. Sin embargo, entre los diez primeros puestos de los videojuegos más vendidos a lo largo de 2020 solo podemos considerar como violentos a tres de ellos. ¿Quiere esto negar la violencia como tropo narrativo en el sector? Para nada. Con esto se pretende contextualizar para, posteriormente, analizar el consumo de entretenimiento en España.

El consumo de videojuegos en España

A lo largo de 2020, después de las condiciones especiales de una pandemia inesperada que nos mantuvo en nuestros hogares por más de tres meses de confinamiento, se logró alcanzar los 16 millones de personas jugadoras, aumentando el porcentaje de mujeres hasta el 46%. De media, la ciudadanía española pasa unas 7 horas y media a la semana utilizando los videojuegos como forma de entretenimiento. 

Ciertamente, IPs como Call of Duty, Red Dead Redemption o Grand Theft Auto hacen de la violencia hilo conductor de sus tramas, pero, trasladar este hecho a una industria que facturó el año pasado más de 1.700 millones de euros implicaría utilizar argumentos falaces para sostener nuestra tesis. Diariamente miles de adolescentes entran a un Battle Royale como Fortnite en el que tienen que acabar con todos sus enemigos y no por ello se plantean salir a la calle a matar a sus amigos. Así que no, la culpa no es «del Nintendo», como ha declarado Andrés Manuel López Obrador, presidente mexicano, recientemente.

Violencia y personalidad

El consumo de violencia ciertamente puede configurar la personalidad violenta de los adolescentes, pero no podemos olvidar que la configuración del individuo depende de una realidad multifactorial. No podemos responsabilizar a un solo medio socializador del comportamiento de jóvenes y adolescentes. Como afirmaba Ortega y Gasset, “yo soy yo y mi circunstancia”, por lo que olvidar el contexto en el que se desarrollan las personas es olvidar un alto porcentaje de lo que la rodea. Ciertamente, será la adolescencia que se encuentre inmersa en un ambiente menos estable o que le ofrezca un menor número de herramientas con las que enfrentar sus problemas, la que acabe finalmente desarrollando conductas violentas. 

¿Queremos evitar el consumo de videojuegos violentos? Tenemos a nuestra disposición el sistema PEGI, que clasifica los juegos en función de la edad y su contenido. Muchas veces nos asombra ver a padres y madres que se echan las manos a la cabeza por lo violentas que son estas obras, pero luego compran un PEGI 18 a un adolescente de 13.

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El patriarcado como contexto violento para la masculinidad hegemónica

Parte de ese contexto que también va a favorecer el desarrollo de conductas violentas, sobre todo hacia la mujer, es la existencia de un sistema socioeconómico que pone al hombre como ente dominante de las relaciones de poder. En el sistema en el que vivimos, la mujer se configura en una dependencia supeditada impuesta, lo que convierte al conjunto de mujeres en un colectivo vulnerable a la violencia masculina. 

La violencia, para la masculinidad hegemónica, se presenta como la única herramienta para sustentar el status quo y evitar las vindicaciones de la mujer.

¿Y el resto de la violencia consumida? ¿Por qué culpamos a los videojuegos?

Cuando analizamos el consumo de violencia por parte de la adolescencia, parece que seguimos olvidando que en España se consume una media de 200 minutos de televisión o 180 minutos de internet –de los que más del 50% se destina a plataformas OTT–. 

Entonces, ¿por qué culpamos de la violencia únicamente a los videojuegos? ¿Acaso el resto de medios de entretenimiento son medios estériles a la violencia? ¿O es que el nacimiento del sector como un sector nicho de consumo y la desconexión intergeneracional nos lleva a detestar aquello que consume la adolescencia?

Si queremos terminar con la violencia en estas etapas, tenemos que poner el foco en todo el contexto de cada joven. ¿Cuál es su realidad económica? ¿Sus posibilidades de desarrollo? ¿Las herramientas a su disposición para lidiar con las problemáticas que se le presentan en el día a día?

Rechazar aquello que genera placer en nuestros allegados no reducirá su consumo.