Llevar a cabo ciberactivismo feminista puede ser muy poco agradecido la mayoría del tiempo, pero también puede acercarte a personas a las que entiendes como referentes dentro de su área de experiencia y con quienes empiezas a mantener una relación de admiración mutua. Precisamente esto es lo que nos ha pasado con Sara Aguirre, a quien pasamos a entrevistar para todas ustedes en el día de hoy:

¿Quién es Sara Aguirre? ¿Cuál es su desarrollo como profesional?

Me podría definir como una persona más común de lo que parece, porque hay mucha gente que siente pasión por algún aspecto de la vida, ya sea artístico o profesional, y en este caso mi pasión siempre fueron los idiomas, la música y los videojuegos. De hecho, fue gracias a la música por lo que empecé a traducir, porque necesitaba descubrir qué había detrás de las letras en inglés de las canciones que tanto me gustaban. A partir de ese momento y gracias a un gran profesor que potenció aún más mi pasión por el inglés, fue cuando me interesé por estudiar esta carrera. Profesionalmente, decidí centrarme en la traducción de videojuegos porque me parecía un mercado en auge y además controlaba muchos aspectos relacionados con ellos debido a mi experiencia como jugadora, por lo que me pareció un objetivo ideal hacia el que dirigir mi carrera.

En las redes sociales te presentas como Sara_Localizes. ¿Qué esperas de tu presencia virtual en la red?

Sinceramente, la cuenta de Instagram comenzó como una forma de darme a conocer de modo profesional, pero al final me resultó más gratificante usarla para dar visibilidad a la labor de traducción y localización, acercarla al público de una manera accesible con el fin de que la gente pudiera valorar y comprender nuestro trabajo. La verdad es que hasta ahora he recibido comentarios muy positivos y mucho apoyo, lo cual me ha hecho sentir que el esfuerzo no cae en saco roto y que he conseguido mi objetivo, así que espero seguir así durante mucho tiempo más.

Llevaste a cabo tus prácticas como traductora de textos sanitarios. ¿Qué te llevó a dar un giro hacia el sector de los videojuegos?

La realidad de muchas universidades es que a veces no cuentan con programas educativos tan amplios, actualizados, o con asignaturas tan concretas como sería en este caso; al igual que también se ofertan idiomas diferentes. Por ejemplo, en la Universidad de Córdoba, donde yo estudié, se podía estudiar árabe, pero no ruso, como sí se puede estudiar en la Universidad de Granada. Al menos cuando yo estudié, se ceñían más a un mercado, digamos “real” o de gran demanda, así que las prácticas también eran de especialidades muy concretas. Me interesé por la traducción sanitaria porque me parecía bastante interesante, útil y más accesible, ya que tenía un convenio de prácticas con la universidad, pero inevitablemente me sentía más cómoda traduciendo contenido audiovisual (aunque la temática también puede llegar a ser muy variada dentro de esa especialidad).

Muchas personas siguen confundiendo las funciones de aquellas personas que se dedican a la traducción. ¿Podrías explicar las diferencias entre las labores de interpretación, traducción y, especialmente, localización?

Simplificándolo mucho, interpretar podría describirse como transmitir el mensaje expresado oralmente en una lengua A a una lengua B con el fin de que las partes que están dialogando comprendan lo que la otra parte dice. Traducir sería prácticamente lo mismo, pero de forma escrita, es decir, trasvasar el significado de un texto escrito en un idioma A a un idioma B. Localizar, sin embargo, está mucho más relacionado con las nuevas tecnologías y con el contenido audiovisual; consistiría en traducir el contenido, pero también en tener muy en cuenta la adaptación de los elementos culturales, incluso se llegaría a cambiar texto que apareciera como gráfico en un videojuego (una señal, un cartel, una carta…). Digamos que en un texto con instrucciones sobre cómo programar la lavadora estaríamos traduciendo el texto sin más, pero cuando hay que traducir una broma en la que se incluya el contexto cultural, habría que adaptar esa información para conseguir el mismo efecto en el público que reciba ese producto, es decir, habría que localizarla.

Para que se entienda mejor, si en un determinado contexto se dijera “un poquito de porfavor”, un traductor inglés tendría que saber que esa frase corresponde a la serie Aquí no hay quien viva, y tendría que encontrar un equivalente en inglés que pudiera funcionar en el mismo contexto.

¿Qué papel juegan los procesos de localización en la difusión del videojuego? ¿Son fundamentales?

Diría que son fundamentales para garantizar la recepción por parte del público. Vivimos en un mundo en el que cada vez más personas se manejan con el inglés. Sin embargo, localizar un videojuego garantiza que la experiencia de juego llegue completa a todo tipo de público, sin que haya malentendidos ni pérdida de información. Un videojuego es un producto audiovisual interactivo en el que el jugador debe sumergirse y desconectar de lo que hace normalmente. Una buena localización sirve para que el jugador se sienta como en casa y, en definitiva, para facilitar el disfrute del juego. Por eso prácticamente todos los videojuegos AAA están localizados, al final es la llave para abrir las puertas del mercado internacional y garantizar el éxito de un producto (aunque, si el juego es un rollo, pues poco puede hacer una buena localización, je, je).

¿Cómo es un día normal en tu rutina de trabajo?

Esta pregunta es bastante complicada, porque normalmente la rutina va cambiando según los picos de trabajo. Hay temporadas en las que prácticamente puedo esperar durante horas a que llegue algún encargo, que luego ni siquiera supera las 200 palabras, y hay veces que todos los encargos llegan el mismo día y toca organizarse para ver cómo sacarlos adelante. En cualquier caso, nunca me falta una taza de café por las mañanas, miro el correo electrónico por si hay alguna novedad y empiezo con las tareas que tenía programadas según la fecha de entrega.

¿Cuáles son los proyectos en los que más has disfrutado trabajar?

Como buena amante de las películas de terror, fue todo un honor trabajar en el videojuego Blair Witch. Quería formar parte de un videojuego inspirado en una película tan famosa, porque al final son títulos que forman parte de la cultura popular de mucha gente. También fue una gozada traducir Say No! More, todo un reto para un idioma con género binario como el nuestro, porque el enfoque del juego aboga por utilizar género neutro. Hay muchos otros, pero por cuestiones de acuerdos de confidencialidad no puedo nombrarlos.

El año pasado, por estas fechas, participabas en la mesa redonda “Cultura, sociedad y toxicidad en los videojuegos” organizada por Puerta de Hades. ¿Ves necesarios estos espacios de crítica del sector de los videojuegos? ¿Por qué?

Sí, porque me parece que es una forma accesible de compartir opiniones, resolver dudas y deshacer los mitos que hay alrededor del mundo de los videojuegos. Me parece que este tipo de espacios son más que necesarios, no solo con el sector de videojuegos, sino con cualquier sector. Fomentan la mirada crítica y el análisis, de este tipo de eventos siempre se sale habiendo aprendido algo nuevo.

El sector de los videojuegos sigue creciendo. Sin ir más lejos, el anuario presentado por AEVI constata que la industria ha presentado un crecimiento económico del 2,75% respecto al ejercicio anterior. Las videojugadoras, por su parte, han aumentado hasta el 48% del total, lo que sigue chocando con los datos presentados por DEV el año pasado y que mostraban un 18,5% de mujeres profesionales dedicadas al videojuego. ¿Sucede lo mismo en la localización de videojuegos? ¿A qué crees que se debe?

No tengo una visión tan amplia del sector como para afirmar rotundamente que hay más mujeres localizando videojuegos que antes, pero sí que sé que en el sector de la traducción normalmente han predominado las mujeres. Creo que el número de localizadoras puede haber aumentado como en el caso de las jugadoras debido a que el mercado ha cambiado y, con ello, también la demanda. Seguro que hay más mujeres en mi situación, que fueran aficionadas a los videojuegos y que también hubieran estudiado Traducción e Interpretación y se hubieran animado a dedicarse a localizarlos.

Como mujer, ¿has encontrado trabas a la hora de desarrollarte como profesional en entornos laborales?

Hasta el momento, considero que he tenido suerte a la hora de desarrollarme profesionalmente, porque he dado con personas bastante tolerantes y con ideales cercanos al feminismo. No he recibido trato diferente por ser mujer, pero sí que creo que se han criticado rasgos que poseo y que históricamente se han atribuido a las mujeres, como por ejemplo, ser emocional. Entiendo que es algo que podría llegar a ser un problema hasta cierto punto, como cualquier cosa en exceso, pero, personalmente, no considero que ese sea mi caso.

Si hubieras tenido la oportunidad de haber traído a nuestro idioma cualquier videojuego de la historia, ¿cuál habría sido? ¿Por qué ese y no otro?

Creo que elegiría Resident Evil: Outbreak, porque recuerdo que jugué a alguna demo en inglés antes de pasármelo en español y me gustó mucho. Es un título que tiene muchas de las cosas que me gustan: acción, una trama interesante y la posibilidad de elegir personajes diferentes con los que jugar. Me parece una saga increíble y que a día de hoy me trae muy buenos recuerdos.

¿Qué mensaje lanzarías a todas esas chicas que quieran especializarse en la traducción y localización de videojuegos? ¿Cómo les harías ver que también están tomando un papel activo en la creación de una de estas obras?

Les diría que vivir de la traducción de videojuegos cuesta, pero que es posible, que no se rindan. La traducción es una herramienta muy valiosa y, siempre que se respete el significado y la naturaleza del texto origen y se sea profesional, se puede utilizar para influir en la sociedad. Cuantas más mujeres se dediquen a la traducción, mayor será el impacto que la perspectiva feminista tenga en los videojuegos y más se visibilizarán los valores que defiende.