Desmitificando las maldades del videojuego

En la mente de las personas ha fraguado la inquietante idea de que los videojuegos son un elemento de ocio que únicamente puede tener efectos negativos para aquellas personas que los consumen. Comentaba Nira Santana, nuestra entrevistada del mes de noviembre, que en su experiencia con las familias, estas no llegaban a aceptar que un videojuego pudiera tener otros fines como el aprendizaje o la terapia, vinculando el medio con aquellos exponentes más comerciales y violentos. No obstante, la existencia de los serious games o juegos serios pone en baza esa relación. Por consiguiente, es lógico plantearse la siguiente pregunta:

¿Cuáles son las maldades del videojuego?

La Organización Mundial de la Salud, en la 11ª edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, añadía dentro del epígrafe de trastornos debidos a comportamientos adictivos el «trastorno por videojuegos». Básicamente, con esta inclusión estaba lanzando el mensaje de que los videojuegos generaban una adicción lo suficientemente problemática como para generar comportamientos disruptivos dentro de la sociedad, comparable con la adicción a los juegos de apuestas, incluida bajo el mismo epígrafe (6C50 vs. 6C51). Esta incorporación vino a confirmar, de manera sesgada, el mensaje que ya lanzaban los medios de comunicación, introduciendo de vez en cuando entre sus noticias de actualidad algún adolescente que había tenido que ser tratado por su incapacidad de llevar una vida normal.

Esta inclusión ya generó un enorme debate entre la comunidad científica en 2018, sosteniendo muchos de los expertos que la calidad de los argumentos en los que esta se basaba eran, cuanto menos, dudosos. Realizando este diagnóstico formal se ponía en riesgo las futuras investigaciones sobre la materia, por su carácter confirmatorio, y ponía en riesgo a las personas, que corrían el riesgo de ser diagnosticadas como falsos positivos.

Llegadas a 2021, podríamos preguntarnos cuáles son las fuentes que utiliza la OMS para mantener la adicción a los videojuegos como un comportamiento adictivo y, por suerte, el profesor Andrew Przybylski, investigador de la Universidad de Oxford, se atrevió a formular la pregunta por nosotras. La respuesta a su pregunta no debería extrañarnos: «Es complicado, si no imposible, documentar y comunicar la fundamentación y la justificación para el trastorno por videojuegos». ¿Quiere esto decir que la adicción a los videojuegos no pueda existir en situaciones determinadas? No. Pero generar un término diagnóstico a partir de esas realidades aisladas, sin las necesarias investigaciones científicas, desacredita a todas luces el papel de la OMS en materia diagnóstica.

¿Y la violencia?

Como ya sostenía en mi artículo del mes de agosto «Videojuegos y violencia«, no podemos negar que los videojuegos tienen un papel, como parte del agente socializador que son los medios de comunicación, en la normalización de una serie de dinámicas de poder inscritas dentro del sistema patriarcal. La muestra constante de violencia hacia las mujeres normaliza este tipo de muestras violentas en el mundo real, validando comportamientos en las nuevas generaciones de hombres. No obstante, culpar a los videojuegos de todo comportamiento violento, cuando la violencia, como forma de acción correctora es una norma en nuestra sociedad, me parece terriblemente problemático.

Las relaciones verticales están naturalizadas en nuestros estados occidentales. No en vano el Estado se reserva todas las herramientas coercitivas que estén a su disposición para reprender cualquier comportamiento que se salga de la norma que permite la subsistencia del sistema. En este tipo de contexto, poner el foco de nuestro análisis en un solo elemento, como si este se encontrase desvinculado del resto de problemáticas sistémicas, parece tener un fin estéril.

Entonces, ¿podríamos utilizar los videojuegos con fines positivos?

No podríamos, podemos. Tanto es así que los juegos serios son una realidad dentro de nuestra sociedad. Tales son las ventajas que un estudio pionero llevado a cabo por el Hospital La Paz de Madrid con pacientes oncológicos en edades tempranas, niños y niñas, presentaron una mejoría en su sintomatología después de introducir el videojuego como herramienta distractora en sus tratamientos de quimioterapia. Las conclusiones a las que llegaron los investigadores fueron que:

  1. Se consume un 20% menos de morfina.
  2. Aumenta en un 14% el tono parasimpático.
  3. Se reduce en un 14% la percepción del dolor.

Y esta es exclusivamente una muestra de las múltiples ventajas que ofrecen los videojuegos, recogidas en un artículo reciente de El Diario y al que puedes acceder pinchando en el siguiente enlace.

¿A qué conclusión llegamos con todo esto?

Quizá la más certera sea que la creación de un marco teórico que permita analizar todas las implicaciones del videojuego, un medio tan extenso y con exponentes tan complejos, es una tarea aún en construcción. Por consiguiente, nuestra postura ha de nacer de la mesura, sin posicionarnos en discursos agoreros que pretendan poner todo el peso de las problemáticas sociales en el medio. Continuemos investigando y disfrutando del videojuego desde una postura crítica que abrace, siempre que sea posible, todas las ventajas que este pone a nuestra disposición.

Referencias

WHO says it is “challenging if not impossible” to document gaming disorder – https://www.nme.com/news/gaming-news/gaming-disorder-who-not-clear-3096451

6C51 Trastorno por uso de videojuegos – https://icd.who.int/browse11/l-m/es#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234

Un estudio pionero revela que el uso de los videojuegos favorece la curación de los niños enfermos de cáncer – https://www.juegaterapia.org/2021/01/18/estudio-investigacion/

Los videojuegos frente a su mala fama: estos son sus beneficios – https://www.eldiario.es/consumoclaro/salud/videojuegos-frente-mala-fama-son-beneficios_1_8499462.html